《超级马力欧 3D 世界+狂怒世界》评测:经典与创新的交织

2025-05-17 8 0

在任天堂的超级马力欧系列长河中,《超级马力欧银河》宛如一场星际冒险的史诗,带领玩家穿梭于浩瀚宇宙;《超级马力欧:奥德赛》则像是一场荒诞而有趣的奇幻之旅,充满了无尽的惊喜与创意。相比之下,2013 年在 Wii U 平台发售的 3D 动作游戏《超级马力欧 3D 世界》,就如同一只色彩斑斓的猫咪,在这片宏大的游戏天地中,显得别具一格。如今,它迎来了新的契机。此前,《新超级马里奥兄弟 U》在 2019 年推出了强化版《新超级马里奥兄弟 U 豪华版》,现在轮到《超级马力欧 3D 世界》推出重制版,并且还增添了全新内容——「狂怒世界」。

《超级马力欧 3D 世界》和「狂怒世界」各有亮点,尤其是「狂怒世界」的核心卖点颇具吸引力。然而,在通关过程中,猫咪马力欧并未完全触动我的内心。

趣味的调剂之选

早在 2013 年,HY 编辑就对《超级马力欧 3D 世界》赞誉有加。其单人模式和多人模式都为玩家带来了极高的乐趣。即便时光流转,当年评测中的诸多观点依然经得起考验,特别是基于独特玩法构建的每个关卡,都蕴含着丰富的娱乐价值。

如同《超级马力欧银河》系列一样,《超级马力欧 3D 世界》让任天堂的设计师们充分展现了无穷的创意。在某些关卡中,平台会随着音乐的节奏出现和消失;玩家有时需要借助陀螺仪功能来激活方块。这些关卡充满了新奇的理念,例如通过平台轮廓来辨认前进路线,行走在隐形的路面上,穿越类似动画《飞出个未来》风格的迷宫管道,以及在每次跳跃都会翻转的路面上寻找前行的方向。游戏中甚至还有向《超级马力欧卡丁车》致敬的关卡,重现了这款 SNES 经典之作的音乐。

各种增强道具进一步丰富了游戏玩法。玩家可以让马力欧戴上炮台箱,或者分身出两三个马力欧,几个胖胖的水管工齐心协力向前推进。关卡中还包含了单独的小型挑战,玩家只需在小房间里找到物品就能轻松完成任务。和马力欧系列一贯的设计手法相同,只有在「通关」之后,玩家才能领略到《超级马力欧 3D 世界》的完整魅力。

游戏的视觉设计也是一大亮点。整个游戏场景充满生机,灌木和花朵随着欢快的旋律轻轻摇曳,这种活泼的氛围弥漫在每一个区域。不同世界之间的鲜明差异也给人留下了深刻的印象。变身猫咪后的动画细节丰富且可爱。比如,变身后的马力欧向前扑时,其实并不需要像真正的猫那样扭动屁股,但这个小细节却为游戏增添了不少分数,这样的细节在游戏中数不胜数。

现实与展示的落差

尽管《超级马力欧 3D 世界》有诸多优点,但当再次体验这款游戏时,会发现游戏的实际玩法与它的展示方式存在一定的差距。游戏关卡采用固定视角(通常可向左或向右移动),且深度有限,虽然为玩家提供了明确的视角和路线,但移动空间相对狭窄。这引发了一些不太理想的连锁反应。

例如,虽然《超级马力欧 3D 世界》与《超级马力欧银河》在某些设计原理上有相似之处,但前者显得更为保守。在平台关卡和星球间穿梭的体验有着明显的区别,在《超级马力欧 3D 世界》中,马力欧仿佛被困在一个固定视角的立体模型中,游戏的过场动画也缺乏活力和趣味,而《超级马力欧银河》则能自然地展现出这些元素。

在《超级马力欧银河》系列中,玩家可以被弹射到其他星球上,在空中快速移动、旋转并收集星星碎片。而在《超级马力欧 3D 世界》里,玩家最多只能进入一个箱体,然后从另一个地方的箱体钻出来,或者慢慢滑过透明的玻璃管道,这种体验远不如该系列的其他作品那么富有活力。

当然,设计师也尝试通过不同的方式来突破箱庭框架的限制。其中最引人注目的就是变身猫咪的机制,它让玩家能够攀墙,拓展了原本的活动空间,发现更多隐藏的秘密和道路。玩家甚至可以在每关结束时爬上旗杆,这展示了更高的自由度,在扔火球、回旋镖和变身狸猫的尾巴攻击之外,增加了更多的玩法可能性。无论是使用螺旋桨箱飞向天空,还是在吞掉巨型蘑菇后横冲直撞,其他增强道具也改变了玩家的游玩方式。

然而,主机的情况却有所不同。3D 屏幕能让玩家感知到深度,在没有这个功能的情况下,固定视角比纯 2D 游戏或自由视角的 3D 游戏更难判断。因此,《超级马力欧 3D 世界》在直观性上不如马力欧系列的其他游戏。

联机体验的喜与忧

当更多玩家加入联机模式时,体验变得有些复杂。和 Wii、Wii U 以及 Switch 版《新超级马力欧》一样,《超级马力欧 3D 世界》最多支持四人联机。可选角色包括马力欧、路易吉、桃花公主、奇诺比奥,完成关卡后还能解锁罗莎塔。联机体验既混乱又有趣,但也充满了不确定性,某些关卡和挑战并不适合四人联机。

从其他方面来看,多人模式就像一个大杂烩。联机体验的核心在于让玩家同时感受到合作与竞争的张力。一方面,玩家需要齐心协力通过最终关卡;另一方面,又要相互比拼最高分数,争取赢得王冠,以便在下一关戴上它。这种紧张的氛围确实很有魅力,前一秒还会给朋友留下增强道具帮助他们,下一秒就可能自己捡起道具,想要战胜其他队友。

然而,这里存在一个问题,一旦共享的生命值耗尽,联机的乐趣就过早地结束了。既然如此,为何还要保留生命值呢?只要还有一个玩家留在场上,就应该让大家继续尝试通过关卡,这样更符合随机和混乱的玩法,也能避免没经验的玩家频繁死亡连累整个团队。

此外,可选角色之间的差异设计弊大于利。例如,奇诺比奥速度快但跳得不高,在游戏中几乎很少被使用;在混乱的场景中,路易吉由于跳得高且脚滑,使用起来也不太顺手。相比之下,罗莎塔则好用得多,她自带旋转攻击,还能进行二段跳,虽然速度最慢,且变身后会失去核心技能,但仍是很多玩家的首选。

实际上,游戏可以让所有玩家使用同一个角色,只是颜色不同,但这并不是最好的解决方案。为多人游戏打造特有的关卡是更深入的解决办法,不过对于一款复刻游戏来说,这可能要求过高。令人失望的是,这款游戏在这些方面并没有任何改进,甚至计分系统也保持原样,只要到达旗杆顶端,玩家就可以立即获胜。

相对而言,多人游戏的主要变化是引入了网络联机功能,但在游戏发售前,我无法对其进行测试。说实话,如果和其他人一起重温这款游戏,我更倾向于使用本地联机的方式。

生命值设计的困扰

如果想换个口味,和朋友一起体验《超级马力欧 3D 世界》依然能带来不少乐趣,但它的关卡似乎更适合单人或双人游玩。大部分时间里,我选择平衡可靠的马力欧单人作战,罗莎塔解锁后也成了我的首选。除了出于好奇和为了获得特定角色的印章外,我几乎没有动力去使用其他角色。

游戏中的印章系统被整合到了全新的抓拍模式中。玩过《超级马力欧:奥德赛》的玩家可能对此并不陌生,抓拍模式会打开一个拍照风格的界面,玩家可以缩放、移动和切换滤镜来拍摄合适的照片。加入印章是个不错的想法,但在「狂怒世界」中效果更好,因为在那里更容易构建拍摄场景。在《超级马力欧 3D 世界》中,玩家通常无法移动摄像头,而且只能旋转印章,不能翻转朝向或调整大小,每次屏幕上能出现的印章数量也有较大限制。

抓拍模式是个不错的新功能,但我更希望任天堂能够提升复刻版单人模式的关卡设计和游戏体验。目前的玩家生命值设计不太合理,只会影响玩家的实际游戏体验。从游戏结构来看,官方希望玩家在生命值耗尽时重新游玩关卡,而不是从存档点接着游戏。但这样一来,为了避免失去存档点的进度,我会故意让马力欧送死来恢复全部生命值(奇怪的是只有五条命,而不是九条命),而不是只剩一两条命去体验下一个关卡。这种做法显然不符合任天堂的初衷。既然游戏的最大挑战不是抵达关卡终点,而是收集三颗绿星星和印章,那么官方没有理由不让玩家在关卡中间的存档点重新开始游戏。

话虽如此,任天堂的设计师可能会争辩说,玩家进入关卡选择界面后可以刷新老虎机(敲砖块凑图案,然后将金币折算成额外生命值)和奇诺比奥之家(玩家可以借此攒道具)。但实际上,这些操作很多时候是徒劳的,尤其是奇诺比奥之家。它更像是一个设计失误,由于刷金币和奇诺比奥之家不会经常重置,这不仅会让玩家担心浪费得到的增强道具,还凸显了预选道具的重要性,而预选道具本可以为《超级马力欧 3D 世界》带来更多的乐趣和挑战。

游戏目前的机制是玩家会以完成上一个关卡的状态进入新关卡。例如,如果马力欧在上一关结束时是最小体型,那么在新关卡中依然如此(而其他游戏通常会让马力欧以普通体型开始)。或者,如果玩家在猫咪形态下完成上一关,且还有备用的狸猫装,那么在新关卡中,除了有额外的移动方式和战斗选项外,还能承受更多的攻击。我理解设计师希望玩家随机应变的初衷,并且每个关卡都会提供适当的增强道具(不过,迷你马力欧只能吃蘑菇,选择比较有限),但这更像是一种惩罚,而不是有趣的技能测试。

我不禁设想,如果在每个关卡前,玩家能够自行选择道具,游戏会是怎样的一番景象。这样一来,每种玩法都能在公平的条件下展开,变身套装或许也能成为挑战的一部分,甚至可以与特定的收集物品绑定。从本质上来说,这就是「狂怒世界」的设计思路——玩家可以打造一个道具库,并在需要时随意切换,这种玩法显然更有趣。

我也希望任天堂能借鉴《超级马力欧:奥德赛》的辅助模式。有了这个选项,孩子可以更好地适应游戏,知道掉下去后角色会重新回到地面。在《超级马力欧 3D 世界》中,玩家失败一定次数后会获得超级树叶,但这只能让玩家免于敌人的伤害,掉下去依然会死亡,而掉下去才是玩家在大部分时候需要克服的难点。如果能改善这个问题,将对新手玩家和联机体验有很大的提升。

就目前而言,《超级马力欧 3D 世界》设计了一些出色的关卡和挑战,但从单人模式和联机游戏的角度来看,它并非一款完全成功的作品。原版的游戏设计在新平台上暴露出不少问题,而任天堂在复刻版中并未解决这些问题,这着实令人遗憾。

传统与现代的碰撞

前面介绍的是《超级马力欧 3D 世界》的内容,而另一半「狂怒世界」则为玩家带来了更具现代感的全新冒险。「狂怒世界」移除了生命值的概念和固定视角,取而代之的是一个自由视角的开放世界。游戏中没有其他可玩角色,但酷霸王 Jr. 会与马力欧结伴而行,两人携手从受黑泥影响的狂怒酷霸王手中拯救猫咪之国。

「狂怒世界」中最重要的游戏机制是,每隔几分钟,狂怒酷霸王就会暴走,让世界陷入末日般的风暴之中。此时,熔岩弹从天空倾泻而下,他庞大的身躯喷射出火焰,所到之处一片狼藉,有时甚至会影响画面帧数。每隔几分钟,狂怒酷霸王的形态会消失,玩家可以选择直接挑战他,或者在攻击阶段收集一个猫咪太阳之力让他回归休眠状态。猫咪太阳之力是「狂怒世界」的主要收集物,大部分散落在各地的灯塔处。

当猫咪之湖恢复晴空和蓝天后,狂怒酷霸王会重新回到淤泥中,但很快又会慢慢升起,这是他下次狂怒暴走的信号。鉴于我们已经习惯了开放世界的设计,这种机制在一定程度上让玩家可以自主决定游戏的节奏和体验。然而,狂怒酷霸王的出现过于频繁,玩家不得不时刻做好应战的准备,这并不总是让人愉快,有时还会打断原本的计划。不过,他的攻击也可以为玩家所用,例如印着酷霸王的砖块只能被他的熔岩弹摧毁,从天而降的砖块还能降低大漩涡中平台挑战的难度。狂怒酷霸王每次现身都会让原本平静的世界发生巨大变化,这一景象非常酷炫。

即便如此,我还是有些受不了这种持续的干扰。如果离猫咪太阳之力较远,为了让世界恢复平静,玩家与狂怒酷霸王的战斗会过于频繁。战斗虽然有《哥斯拉》的氛围,但趣味性和玩法相对较少。在「狂怒世界」中,玩法的创新不足,从 boss 战来看,它更像是一种点缀。这个问题在《超级马力欧 3D 世界》中更为明显,玩起来就像阅读毫无意义的乱码书一样乏味。

猫咪元素的利与弊

在「狂怒世界」中,酷霸王的形象亦正亦邪,但酷霸王 Jr. 绝对是个正面角色。年龄较小的玩家可以让他支援自己,清理敌人和收集金币,老玩家则可以关闭这个功能,只有在使用陀螺仪时才手动操作他。他的主要技能是完成墙壁上的涂鸦解密以及拾取物品,后者的技能大大提升了「狂怒世界」的体验,玩家可以储备各种道具,并在需要时让酷霸王 Jr. 提供特定的变身套装。这种设计将奖励技能转化为实用工具,让玩家可以尽情尝试,在合适的时机发挥它们的作用,而且相比《超级马力欧 3D 世界》的系统,它对玩家更为友好。

猫咪之湖的每个灯塔都有五个猫咪太阳之力,而且每个地方的布局会随着玩家搜寻的猫咪太阳之力而变化。这种系统大家并不陌生,但它是一个很好的设计,可以让小区域承载更多的玩法。然而,实时操作的惊喜感不足,玩家可以使用《超级马力欧 3D 世界》中同样的道具和变身套装,整个群岛的各类挑战重复度较高。即便如此,整个世界会随着玩家的进度解锁新的区域,地图边缘会扩张,地图上也总是会出现新的地点供玩家探索。玩家靠近水域时可以骑上浦雷斯探索群岛,无论是在水上还是沙滩上都能畅行无阻,这为游戏增添了不少乐趣。

我很享受体验「狂怒世界」的过程,但最终还是觉得它不够出色。这款马力欧系列作品的噱头似乎多于实际玩法。几乎猫咪之湖的每一个生物、敌人和物体都充斥着猫咪元素,酷霸王军团换上了猫耳和猫尾巴,花瓣变成了猫爪形状,灌木也长着猫耳。这一切看起来有些滑稽,虽然增加了游戏的趣味性,但在玩法上并没有实质性的提升。在马力欧系列中,优秀的作品通常会将搞怪的想法融入核心玩法,直接影响关卡的谜题和平台要素,而在本作中,猫咪元素更多只是表面的装饰,缺乏深度。

总评

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