有时候,一味地简化并不意味着就能得到精华。《黑色行动 CW》的多人模式试图通过剥离前几代作品华丽的表象,回归最基础的玩法,来重拾原版《黑色行动》曾经的辉煌。然而,这一初衷虽好,但实际效果却差强人意。游戏的多人模式确实有一定的趣味性,扎实的枪械手感和扑面而来的怀旧气息值得肯定。但遗憾的是,这些因素并没有让多人模式火爆起来,主要原因在于各种游戏模式内容匮乏,远远达不到玩家的预期。这不禁让人怀疑,制作方是不是过于执着于重现经典,而完全忽略了加入必要的改进和创新。与去年的《现代战争》多人模式相比,这一代的击杀时间变长,画面质量明显降级,地图设计也过于简单,整体上无疑是《使命召唤》系列的一次严重退步。
我在去年的《现代战争》和《战区》中投入了将近 200 小时的时间,当我进入《黑色行动 CW》时,玩法的改变十分显著。不得不承认,枪械手感延续了《使命召唤》系列一贯的优质质感,枪声也非常悦耳。人物的持枪动作相较于 Beta 测试也有了改进,每件武器都配备了专属的检视动画。这些细节确实让《使命召唤》系列有别于其他射击游戏。主机版可以调节视野大小这一特色也受到了玩家的欢迎。

但在我看来,《黑色行动 CW》所做的改动并非都是积极的进步。制作方明显想要回归最基础的地图设计,尤其是与《现代战争》相比。然而,实际玩下来,我认为他们改得太过头了。这种过度的简化不仅没有带来更好的游戏体验,反而让游戏变得单调乏味。
影响游戏手感的还有诸多客观因素,比如这一作拥有系列最近作品中最长的击杀时间,这让我实在难以接受。好在游戏加入了硬核模式的选择,在这个模式中玩法更加拟真,击杀敌人所需的子弹更少,这对我这样不喜欢短击杀时间的玩家来说,算是稍微改善了一下游戏体验。但这并不能掩盖游戏在整体设计上的不足。
当然,在几个主要模式中也并非完全不能快速击杀敌人,狙击步枪就是一个典型的例子。在《黑色行动 CW》中,使用狙击枪精准命中头部或上半身就能一枪毙敌。尽管正式版中的狙击枪已经比测试版时削弱了一些,但在实际游玩过程中,其威力有时还是过于强大。在远程作战时,我和很多玩家一样,都会选择配备狙击枪和三连射 M16。不过,这也从侧面反映出游戏刚上线时可供选择的武器实在太少,这对于一款射击游戏来说,无疑是一个严重的问题。

冲锋枪目前在多人模式中占据主导地位。虽然 Milano 没有测试版时那么强了,但它的高射速依然让它成为了很多玩家的首选。MP5 在评测时受到了玩家的高度推崇,我在小型地图的比赛中也必定会使用这把武器。不过,后来官方推出补丁对其进行了削弱。这把枪几乎无所不能,既能在中距离造成可观的伤害,又能为玩家提供出色的机动能力。然而,问题也随之而来,当一个房间里几乎所有人都使用同一把武器时,这就表明游戏在武器平衡性方面存在严重的漏洞。这是制作方必须要重视并解决的问题,否则会严重影响玩家的游戏体验。

武器自定义的复杂度让我对未来出现多样化的玩法组合抱有一定的期望,希望能够避免出现《现代战争》中配装固化的情况。大量可解锁的技能、积分奖励、战场升级以及枪支配件听起来很不错,但升级进度过于缓慢,这意味着玩家必须花费大量的时间才能解锁这些内容。这种不合理的设计严重影响了玩家的游戏积极性,制作方应该对升级系统进行优化,让玩家能够更快地体验到游戏的丰富内容。
游戏模式
说到游戏模式,我玩得最多的还是团队死斗这样的经典模式。我喜欢《黑色行动 CW》中快节奏的玩法和激烈的枪战,它鼓励玩家在地图中快速奔跑、拔枪对射,而不是像《战地》等游戏那样加入更多注重载具元素的大战场玩法。因此,我不太喜欢《现代战争》中的地面战争模式。不过,新作中 12V12 的联合作战模式引起了我的注意,随着游玩次数的增加,我对它的兴趣也越来越浓厚。
可以看出 Treyarch 希望玩家去体验这些模式,游戏的几个关键系统设计在这些模式中也展现出了一定的特色。无论是围绕任务目标点作战以获得得分奖励,还是利用奖励来击败敌人队伍,设计思路是清晰的。如果运用得当,火炮与 RC - XD 对敌方团队确实具有很大的威胁。
目前联合作战模式有三张地图和两个玩法:征服与突袭。征服模式本质上就是 12 个玩家争夺 5 个占领点的老玩法,只是地图规模更大。然而,这个模式并没有实质性的创新,开着载具在大地图上占点的玩法在《战地》系列中早已司空见惯。不过,这个模式的存在也为 Treyarch 提供了一个试验更大战场设计的机会。

对我来说,突袭模式要有趣得多。与征服模式不同的是,在突袭模式下,双方团队只需争夺一个随机位置的控制点,而不是同时在五个点之间奔波。这种玩法与控制模式类似,但由于双方全体队员都集中争夺同一个地方,而不是分散在地图上作战,所以对战体验更加刺激。然而,联合作战 12V12 模式也存在问题,载具和坦克目前的平衡性很差,只有队里有人携带导弹发射器才能对其进行克制。对于那些无法凑齐 11 个好友一起玩的玩家来说,这样的设计显然是不合理的,制作方应该尽快解决载具和坦克的平衡问题,让更多玩家能够公平地体验游戏。
我觉得最让人失望的是 「重要人物护送」模式。这个模式更注重战术性,加入了《使命召唤》多人模式中少见的团队协作元素。团队中的一名成员会随机被指派为 VIP,目标是在队友的保护下前往撤离点获得胜利。但实际比赛中,很少会持续到这个阶段,大部分时候都是一方团队被完全消灭而结束。我个人并不喜欢这个模式,部分原因是它让我想起了《彩虹六号:围攻》里我最不喜欢的人质模式。制作方在设计这个模式时,应该充分考虑玩家的游戏体验,对其进行优化和改进。

另一个全新模式 「火力小组:脏弹」,玩起来就像是将《战区》和《战地》系列的玩法生硬地拼凑在一起的产物。它本质上是一个小规模的《战区》,把现金换成了铀,十个四人小队总共 40 名玩家要在这里争抢铀,带到指定的炸弹点安放引爆脏弹并击杀敌人。地图上放置有载具和装有积分奖励的箱子,还沿袭了《战区》中的防弹板系统。然而,这个模式存在严重的问题,它的各种玩法始终无法超越《战区》的魅力,每局比赛最终往往都陷入一片混乱。真正想要引爆脏弹所需的时间极长,很多时候几乎是不可能完成的任务。其他小队的敌人会从四面八方攻击你,而且他们还会在天上随机复活后伞降下来。这个模式的地图规模比战区小得多,但作为主要得分手段的引爆脏弹几乎无法实现,这使得这个模式的可玩性大打折扣。制作方应该重新审视这个模式的设计,对其进行全面的调整和优化。
对于 「火力小组肮脏炸弹」模式,我实在难以提起兴趣,我还是更喜欢多年来传统的几大核心模式,如团队死斗、击杀确认以及搜索与摧毁等。这些模式至今仍然充满趣味,这也说明它们之所以能够成为 COD 系列的经典模式,是有其原因的。制作方在开发新的游戏模式时,应该借鉴这些经典模式的优点,而不是盲目地进行拼凑和创新。
地图设计
《黑色行动 CW》首发只有 8 张地图,随后虽然很快加入了「核弹小镇 84」,但地图总数仍然远远不够。与上一代《黑色行动》首发的 14 张地图相比,差距十分明显。如果 Treyarch 强调的是地图质量而非数量,那或许还能说得过去,但实际上他们并没有做到这一点。

不过,还是有几张地图比较好玩。其中,「无敌舰队」地图表现突出,地图中有三艘大型船只,中间的水域可以通过游泳、船舶以及滑索来通行。这张地图为玩家提供了丰富的迂回包抄空间,近距离的走廊和大量的远距离狙击点位也为多样化的玩法创造了可能。「十字路口」的雪地战场也给人留下了深刻的印象,在这张地图上的对枪体验非常好,纵横交错的设计确保了各类武器都能发挥出自己的优势,没有一种武器能够占据绝对的主导地位。
在小型地图中,我最喜欢「卫星残骸」。我特别享受在沙丘后方探头点名狙杀敌人的乐趣。「卫星残骸」和「无敌舰队」是本作中画面效果最为出色的地图,但与《使命召唤:现代战争》相比,本作的画质明显下降。在莫斯科和迈阿密两张地图中,这种画质降级尤为明显,仔细观察附近建筑的材质和手中枪械的建模,就能明显感觉到与去年作品中精细的枪械建模相差甚远。

「莫斯科」地图采用了老派《使命召唤》的战斗设计,回廊街道清晰,但没有可开关的门板,立体交战角度也非常有限。在传统 6v6 模式中,这张地图显得过于空旷,这也是所有地图普遍存在的问题。大部分区域的空间太大,导致我在玩《黑色行动 CW》时,常常是跑来跑去,好不容易见到敌人,却很快就被击杀,这样的游戏体验实在难以让人享受。
无论选择哪张地图,敌人的识别度通常都很低。在「毒枭营地」地图中,尽管灌木丛的密度进行了调整,但蹲点问题依然严重。更糟糕的是,敌人的衣着与环境容易融为一体,即使他们在开阔地带奔跑也很难被发现。此外,地图中的阴暗角落也为喜欢蹲点的玩家提供了太多机会。「迈阿密」地图是我最不喜欢的,它设定在晚上,到处都是可以蹲点的建筑,任何从空旷地带跑过的玩家都会遭到来自四面八方阳台上的子弹攻击。

「克格勃总部」和「坦克基地」这两张地图,与其他地图相比缺乏特色,并且存在同样的问题。其中,「克格勃总部」最为糟糕,里面特别黑暗的角落和飞机内部环境就像是为蹲点玩家专门设置的陷阱。
我知道,不能要求所有玩家都像兰博一样端着枪四处拼杀。但是,被藏在不开手电就看不见的暗影中的敌人偷袭,这种体验实在是太差了。虽然不是每张地图都存在这样的问题,但这种情况导致玩家养成了直接往敌人名字条下方开火,而不是靠眼睛去寻找敌人位置的习惯。我非常不喜欢这样的玩法。

纵观《黑色行动 CW》多人模式的地图设计,许多问题可以通过推送补丁来解决。但整体上,地图缺乏氛围感,可以通过加入更多的环境音效来增强临场感。例如,在比赛结束前几乎没有背景提示音,这使得无论是胜利还是失败,每一局结束时玩家都感觉不够满足。虽然没有背景音效可以让玩家更专注于枪战本身,聆听敌人的脚步和枪声,但这也导致每张地图之间过于相似,缺乏独特的感觉。制作方应该重视地图的氛围营造,让玩家在游戏中能够感受到更加真实和丰富的体验。