《神陨》评测:突破困境,探寻游戏真意

2025-05-17 6 0

新世代主机登场时,总会携带着一批娱乐性十足、技术先进的游戏大作。然而,时光流转,不少首发游戏未能在新时代留下深刻且持久的印记。《神陨(Godfall)》在PS5平台(主机板PS5限时独占)似乎也陷入了这样的境地,与Xbox One上的《崛起:罗马之子》、Wii上的《赤钢铁》、PS4上的《钠克的大冒险》有着相似的命运。不过,《神陨》并非一无是处,它是一款以装备驱动的砍杀游戏,画面精美绝伦,装备选择丰富多样,宛如一座蕴藏无尽宝藏的神秘殿堂。但美中不足的是,薄弱的故事剧情和策略上的千篇一律,让这款游戏仿佛一座华而不实的空中楼阁,缺乏深度。

尽管《神陨》拥有战利品箱子、三人在线合作、可重复游玩获取更多装备的任务,甚至承诺未来会推出终局游戏内容,但开发商Counterplay Games坚称这并非像《命运》那样的「服务型游戏」。然而,在体验了近十小时的战役模式后,我却感觉它更像是披着服务型游戏外衣的线性单人游戏。虽然有着诸多为重复游玩而精心设计的元素,但却没有微交易和无尽的更新周期,如同一个被封印了潜力的勇士,等待着被唤醒。

俗套故事:突破陈旧枷锁

《神陨》的故事宛如一张褪色的旧照片,质量勉强及格,让人过目即忘。开场动画简单勾勒出一个美丽的世界,以及玩家扮演的奥林与大反派马可罗斯之间的恩怨情仇。奥林是一位战败的国王,马可罗斯则是为了成神不惜毁灭世界的兄弟,玩家的任务就是阻止他。这样俗套的背景设定,只是给了玩家一个挥刀砍敌的理由。大量与设定相关的信息被一股脑塞进基地,好在并未过于烦人。故事的高潮对决,就像一场早已预知结局的戏剧,直白而又毫无意义。

游戏任务分布在三张名为「疆域」的开放世界地图中,地图上点缀着各种类型的敌人、宝箱和资源。每项任务都会给出具体的任务条件或指定目标,但玩家也可以在完成任务的同时,自由探索这片大陆,制作物品,甚至在任务完成后继续逗留,以获取更多战利品。这种任务结构让我想起了《星际战甲》中庞大且充满奖励的关卡,但不同的是,《星际战甲》的关卡有着固定的分布模式,而《神陨》则更像是程序化生成的迷宫。

《神陨》在视觉上的表现堪称惊艳,游戏环境生机勃勃,角色、世界和装备的设计都令人眼前一亮。土、水、气三个疆域各具特色,美丽无比,不同的设计逻辑让它们仿佛是三个独立的神秘国度。例如,土之疆域中,山上的大型堡垒与门外平坦战场上散落的被摧毁的攻城武器形成了鲜明的视觉反差。游戏利用大量的泛光效果来展现「次世代」的特质,让世界中的一切都如同闪耀的星辰,但默认的泛光强度过于刺眼,有时甚至会让玩家难以看清发光粒子效果下的敌人,如同在迷雾中战斗。

这些地图初看时令人赏心悦目,充满了有趣的内容,但随着重复游玩次数的增加,它们的缺点也逐渐暴露出来。虽然地图风格各异,但内容却大同小异,基本上都是由一条条捷径连接的平坦圆环形竞技场,途中偶尔会有可收集物或容易通过的障碍物。任务系统会不断地将玩家送回这些区域,最初发现隐藏资源和炫酷地点时的兴奋感,逐渐被重复带来的乏味所取代,就像一首动听的歌曲,反复播放后也会让人感到厌倦。

游戏的任务也惊人地相似,大多可以总结为「朝着路径点无脑冲锋,然后击败终点处的小boss」。偶尔会穿插一些简单的小任务,如「消灭数波敌人」或「破坏物体」,但大部分时间玩家都是被「扔」到地图的某个区域,然后前往指定目的地,打败一名稍强大的敌人。这种设计在初次游玩时或许有趣,但不断重复使用来充实战役模式内容,实在令人失望,终局游戏也是如此,仿佛陷入了一个无尽的循环。

游戏中的敌人类型较为单一,尽管不同种类的敌人之间有一些酷炫的区别,如身着黑衣的刺客和躲在巨盾后的骑士需要用不同的方法击败,玩家也可以优先解决脆弱的辅助型敌人,但频繁遇到同一组敌人,让战斗逐渐变成了一种苦差事,无聊又乏味。有时玩家甚至会直接跳过战斗,即使这意味着会损失一些经验值,就像在一条单调的道路上快速前行,只为了尽快到达终点。

游戏中的boss设计有着独特的能力和不同的击败方式,初期遇到时会带来一定的挑战,让人享受战斗的乐趣。例如,拥有隐身能力的巨型鳄鱼、可以召唤鬼魂的幽灵骑士和会扔飞刀并传送逃走的刺客等小boss,以及每个疆域中的大boss,都有着更大的体型和特色战斗场景。但随着游戏进程的推进,boss的重复出现让新鲜感逐渐消失。据回忆,游戏中约有12名小boss和6名大boss,它们在战役流程和终局游戏中反复登场,在主线结束之前,玩家就会明显感觉到游戏已经没有新的内容可展示,如同干涸的湖泊,失去了往日的生机。

战斗系统:砥砺前行寻突破

值得庆幸的是,游戏的战斗系统还算有趣,尽管存在一些小问题,如无法快速切换锁定目标,镜头外敌人的标识不如《战神》清晰。但玩家最终可以找到适合自己的游戏节奏,在灵活多变的战斗中获得满意的体验。《神陨》拥有多种战斗机制等待玩家去探索,每一把特点鲜明的武器都极具威力,仿佛是勇士手中的利刃,随时准备斩破黑暗。

游戏中的部分战斗机制让人感觉熟悉,如使用重攻击快速填满敌人的「破势」条,从而造成更多伤害并施展终结技。而新机制「碎魂」则与之相反,轻攻击会标记敌人的一部分血条,接上重攻击后可减去这部分血条,敌人被终结时会爆炸成一片「可爱」的粒子效果。「碎魂」机制为战斗加入了简明易懂的连招系统,玩家可以摸索轻攻击和重攻击的最佳组合,体验战斗的策略乐趣,就像在一场棋局中寻找最佳的落子点。

此外,《神陨》还有一个「南斗技与北斗技」系统,鼓励玩家交换使用两把可装备武器。使用一把武器造成伤害会为另一把武器的「南北斗」蓄力条充能,充满后切换武器可在一段时间内获得强化攻击力,但切换过早蓄能条会重置。武器自带的特殊效果与该机制配合默契,例如,长剑能更快地为「南北斗」蓄能,副武器双刀的「南北斗」buff激活时会给敌人施加负面状态。这一出色的设计让副武器与主武器同样重要,如同战场上的左右护法,相辅相成。

游戏中还有一个弱点系统,让人联想到《堡垒之夜》的机制。玩家可以在敌人身上做标记,对准标记处造成更多伤害。再加上闪避、容易完成的格挡以及装备带来的变化,《神陨》为玩家提供了丰富的战斗策略和发挥空间。然而,一个问题却让这些优秀设计失色不少,在普通难度下,即使毫无策略地乱砍也能轻松解决战斗,死亡变得无关紧要,有时玩家甚至会在刚干掉自己的敌人面前复活。与朋友一起游玩时,若大家都只是疯狂乱砍,这个问题会更加明显,仿佛是一场失去了规则的狂欢。

《神陨》为玩家提供了许多调整玩法的工具,其中最令人印象深刻的是「勇者铠甲」。这是一套能改变玩家能力的酷炫铠甲,共有十二套,正常游玩很快就能全部解锁,且每套盔甲可共享角色的等级和装备。每套勇者铠甲都能突出游戏某方面的机制,如增加破势后的伤害、提高碎魂的标记血条量或赋予负面状态能力,如点燃、冻伤、电击和中毒。我最喜欢的「堡垒」铠甲,可以提高攻击施加出血效果的几率,搭配有出血效果且能对出血敌人造成额外伤害的武器,能发挥出强大的战斗力,仿佛是为勇士量身打造的战袍。

寻找能与装备配合的铠甲,形成1+1>2的效果,是一件充满乐趣的事情。但遗憾的是,每套勇者铠甲在实际战斗中的区别并不明显,无论是火属性的凤凰还是水属性的提丰,其效果大多是基础的「持续伤害」。围绕其他机制设计的勇者铠甲情况稍好,如专注于给碎魂提供增益的灰鹰铠甲,但技能也给人熟悉的感觉。相比之下,武器种类对玩法的影响要大得多,使用大剑、战锤与双剑、长矛是截然不同的体验。玩家总是忍不住试用更强的武器,它们有着各种令人难以置信的效果,让战斗方式变得更加多样化,武器造型也极具多样性,即使是同一类型的武器也有明显差异,如双剑有奇幻风格的砍刀和结合古代与未来设计的华丽武器。玩家仿佛置身于一个武器的宝库,不断寻找着能给自己带来惊喜的新武器。

然而,《神陨》的菜单和升级系统使用起来较为繁琐。背包管理和装备升级系统虽然简单易懂,玩家使用正确资源就能将武器升级到后期,但在选择装备方案时会遇到诸多问题。物品描述显示延迟,大大拖慢了游戏进程,例如在权衡不同选择或寻找特定属性武器时会花费额外时间。装备切换界面和回收界面不能通用,若物品已装备在其他铠甲上,无法直接回收且无提示,只能一件件检查,这给本来就繁琐的背包管理系统增添了不必要的麻烦,仿佛是在一座复杂的迷宫中寻找出口。

终局模式:挑战与机遇并存

完成《神陨》的战役模式后,游戏会开启一种有趣但重复度较高的终局模式——「梦境石」,试图将玩家继续留在这个世界。在该模式中,通过一系列类似战役模式的「移植」任务,玩家可以快速升至50级。这些任务以奥林「探索他的回忆」的方式呈现,但内容却毫无亮点。梦境石模式背后有着一些有趣的设计,如借鉴了Roguelike游戏的元素,在关卡中加入随机性,加强或削弱某些机制或元素,鼓励玩家体验不同的勇者铠甲和打造不同的武器。每一轮玩家可以从两个任务中选择一个,完成后可选择一项临时增益,为更困难的boss战做准备。然而,这些boss战大多已经打过或很快就会重复,再多的新机制和战利品也难以长时间吸引玩家。想到辛苦「肝」出来的成果只是为了再次挑战数值略高的相同内容,玩家很难提起兴趣,仿佛是在一个循环的轨道上不断奔跑,却看不到尽头。

总评

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