Crash Bandicoot 4: It’s About Time – 哀怨中的重生之叹

2025-05-17 8 0

在游戏的漫长历史长河中,有多少令人失望的续作如乌云般笼罩,让我们满心期待化为泡影,不禁幻想能否剔除它们,从前作的辉煌处重新起航,就像《超人归来》和《终结者:黑暗命运》曾做的那样。《古惑狼 4:时机已到》的开发商 Toys for Bob 带着半重启、半延续的想法登场,它本应是 1998 年顽皮狗三部曲辉煌的延续,可这一路走来,却让我心中满是哀怨。

《古惑狼 4》的主线故事如一条既定的轨道线性前进,世界地图竟回到了《古惑狼 1》的模样,而非我心心念念的《古惑狼 2》和《古惑狼 3》中的枢纽式地图。那一刻,诧异如冰冷的潮水将我淹没。尽管后来发现整个场景设置还算出色,从一章到下一章的体验连贯流畅,世界地图也被赋予了诸多魅力,可心中那最初的失落却始终无法消散。

时光荏苒,梦想破碎

古惑狼游戏的成功向来以跳跃的趣味性、挑战性和奖励性为衡量标准。在《古惑狼 4》中,Toys for Bob 虽重现了原三部曲的魔力,还加入了新鲜刺激、富有挑战性的内容,可这其中却也夹杂着无尽的哀怨。主人公古惑狼和妹妹 Coco 的标准动作回归,创新的关卡设计本应让我欣喜若狂,可它却一次次迫使我突破自己早已熟悉的游戏技巧,每一次尝试都像是在悬崖边缘行走,稍有不慎便粉身碎骨。

那些大的游戏设计决策,如在每个关卡加入更多目标,或是把玩家丢进更长、更复杂的挑战之中,本应是对玩家能力的考验,可在我看来,却像是一道道难以跨越的鸿沟。每一次为了完成目标而不断死亡,心中的挫败感便如潮水般汹涌而来。四个量子面具带来的强大能力,本是游戏的亮点,可重力变化却成了我的噩梦,无数次因为算错引力翻转的时间而死亡,让我对这些设计既爱又恨。

新敌人、弯曲的跳跃路段和古惑狼的新动作交织在一起,本应让游戏更加丰富多彩,可我却觉得这是开发商在故意刁难。那些曾经熟悉的障碍以更具挑战性的样子重现,就像旧伤上又撒了一把盐。喷火箱子的设计让我十分不满,它没有给跳跃增加太多复杂性,只是单纯地延长了等待时间,让我在游戏中备受煎熬。而那些魔鬼般的终盘挑战,需要用到古惑狼所有的技能和装备,我死了一次又一次,每一次死亡都像是对我信心的一次沉重打击。

尽管游戏在新技巧的教学上做得不错,减少了一些试错的不良体验,可还是有一些关卡让我感到绝望。那些朝着镜头方向跑的关卡,突如其来的危险,就像黑暗中的幽灵,随时可能将我吞噬。虽然没有《古惑狼 1》中「Road to Nowhere」那样的魔鬼难度,但那种未知的恐惧却始终萦绕在我心头。跳跃时下方新增的圆圈状影子,对于一些硬核玩家来说可能觉得让游戏变得太简单,可对于我这样的普通玩家来说,却是我在黑暗中唯一的一丝光亮。即便如此,心中还是忍不住哀怨,为何游戏不能更加友好一些。

游戏能根据进度做相应调整,可我却从未体验过。或许我是那个被命运抛弃的人,只能在一次次的死亡中挣扎前行,心中的哀怨如野草般疯长。

时间在流逝,希望在破灭

玩家在《古惑狼 4》中死亡的方式多种多样,除了面具的能力,游戏还加入了荡绳索、滑轨、跑墙等平台跳跃机制。这些机制本是平台跳跃类游戏的常见配置,可在本作中,它们却与古惑狼的其他技能融合得并不完美。滑轨部分镜头角度导致的时机误判,让我一次次撞在障碍物上,那种无力感就像被困在一个无形的牢笼中,无法挣脱。

游戏中有很多挑战等待解决,主线剧情之外的关卡更是对跳跃技巧的严峻考验。可那些额外的模式,如时间挑战、本地多人协作模式和「反转模式(N. Verted Mode)」,虽然一开始觉得有新鲜感,但在一次次的失败后,心中的热情逐渐被磨灭。「反转模式」中增加的意想不到的挑战,让我在已经玩过的关卡中再次受挫,每一次跳跃都需要小心翼翼,生怕一个不小心就掉下悬崖。这些原本应是激励点的内容,如今却成了我心中的负担,哀怨之情愈发浓烈。

朋友未相助,反添哀怨情

《古惑狼 4》中主角之外的其他可玩角色,本应是游戏的一大亮点,可在我看来,却成了哀怨的源头。半鳄鱼半野狗的 Dingodile、古惑狼女友 Tawna 和系列老反派 N 博士 Neo Cortex,每个角色都有独特的玩法,可这些玩法却伴随着诸多问题。

N 博士不能二段跳,但可以使用长距离的冲刺和镭射枪,可武器难以瞄准,没有准星,只能大致朝着角色面对的方向射击,这让我在游戏中失误连连。Tawna 拥有钩爪,能在战斗和击毁箱子中发挥作用,可这并没有改变我对游戏的哀怨。Dingodile 能在空中盘旋,但跳不高,装备的类似《路易吉洋楼》中吸尘器的武器同样难以瞄准,一次次的射击失误让我愤怒又无奈。

这些角色本可以成为游戏的闪光点,可由于武器设计的缺陷,让我无法尽情享受游戏的乐趣。在衍生作或者续作中,真希望开发商能重新考虑射击的设计,不要再让玩家在这方面受苦。

崭新世界,难掩哀怨

《古惑狼 4》的关卡设计本应让人眼前一亮,从 18 世纪的冻土到新奥尔良风格的音乐之城,再到史前年代,美不胜收的地图展现了 Toys for Bob 对可爱动画风格设计的执着。可在这美丽的背后,我却看到了开发商的野心与现实的差距。

线性的关卡设置让 Toys for Bob 能在地图景观上做细致的刻画,可这并没有弥补游戏玩法上的不足。每一个角色、箱子和可收集的物品都有着值得品味的细节,可这些细节在我一次次的死亡面前显得那么苍白无力。从 TNT 炸药箱子的爆炸动画到海盗章鱼傻乎乎的设计,再到古惑狼和 Coco 古怪的服装,这些原本应让人感到有趣的元素,如今却只能让我感到悲哀。

角色设计上,古惑狼保持了原来的外形,可他的迟钝、乐天派的态度在我一次次的失败面前显得那么刺眼。Coco 用更冷静的方式对待冒险,可这并不能让我在游戏中找到安慰。Tawna 从受难少女变成了强悍女性,可这并没有改变游戏带给我的哀怨。Dingodile 目标是开一家餐厅,可这在游戏的重重困难面前显得那么微不足道。

与关卡相配的背景音乐本应增色不少,可在我心中却成了一种讽刺。灵动而有力的打击乐,为关卡量身定制的音乐,在我一次次死亡时,却像是在嘲笑我的无能。带上量子面具后背景音乐会产生变化,可这小小的惊喜又怎能弥补我在游戏中所遭受的痛苦。

总评:哀怨中的无奈

《古惑狼 4:时机已到》在尊重系列前作的同时,通过玩法创新、有深度的角色塑造以及优美的景色为系列带来了更新。可这些更新在我看来,却像是一把双刃剑。新增可玩角色的重大玩法更新,因为武器设计的缺陷而变得黯淡无光;「反转模式」等补充内容,在一次次的失败后让我失去了兴趣;跳跃时的圆圈影子等优化,也无法掩盖游戏难度带来的哀怨。这些新内容虽看似自然,可在我心中却充满了无奈和悲哀。我多么希望《古惑狼 4》能成为一部真正的杰作,可现实却让我在哀怨中久久无法释怀。

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