在这个充满期待的世界里,宝可梦题材的免费 MOBA 概念曾是某些人和氪金大厂心中的美梦,仿佛是一颗璀璨的星辰,照亮了前行的道路。作为宝可梦系列和《Dota 2》的老玩家,我满心欢喜地期待着《宝可梦大集结》能将不同部分的最佳要素完美融合,那是怎样的一种憧憬啊,就像在黑暗中盼望着黎明的曙光。然而,当这款对战游戏发布之后,我那原本炽热的期待,如同被冷水浇灭的火焰,迅速冷却,最终化作了满心的失望与哀伤。《宝可梦大集结》啊,你虽有部分内容设计得还算差强人意,可那愉快的休闲 MOBA 外衣下,却隐藏着内购的阴影,还似乎毫无突破 MOBA 类型边界的动力,就像一艘迷失在茫茫大海中的孤舟,找不到前进的方向。
看过《宝可梦大集结》的玩家,想必会立刻认出它延续了过去十年里 MOBA 的设计套路,那两队各五人的对战格局,两条布满自动防御塔的对称行进路线,以及那充满中立敌人的「打野区」,仿佛是一场早已注定的轮回。每个玩家直接控制一个宝可梦,游戏提供了 21 种宝可梦供选择,其中不乏高人气的甲贺忍蛙和烈咬陆鲨。随着比赛的推进,宝可梦会变得更加强大,可这又有什么用呢?在推进的路上,我们一路混战,干掉敌人,直到某一方被赶回开始点,眼睁睁看着对方沿路「推塔」,可这一切却显得那么单调,那么乏味,就像一首重复播放的老歌,早已失去了最初的韵味。
只不过在《宝可梦大集结》中,那些塔并不会「真的倒下」。游戏没有采取推塔机制,而是设计了 10 分钟的倒计时,时间结束前得分最多的队伍获胜。那些分数在游戏中叫做「亿奥斯能量」,玩家要击败地图上生成的野生宝可梦来收集这些能量,然后像影片《空中大灌篮》那样把能量灌进敌方队伍的「得分区」,这看似是一种创新,一种改变,可最终却让我感到无比的悲哀。比赛计时器和这些静态目标的简化,让我觉得无论自己选择了哪一只宝可梦,都像是在反复玩着同一场毫无新意的比赛,仿佛陷入了一个无尽的循环,无法挣脱。

我很快就意识到《宝可梦大集结》和暴雪的《风暴英雄》有着相似之处,后者以更好上手的 MOBA 为开发目标,可自从 2018 年官方放慢更新速度后,就一直默默地推进开发进度。两款游戏在角色成长体系上都选择了类似的简化路线,在《宝可梦大集结》中,每个宝可梦在比赛中只可以配置两种主动技能,除此之外还有两套被动技能,以及集结招式。随着玩家的升级,每种主动技能会迎来不同的分支方向,这可以让你在比赛中期稍微自定义自己的打法风格。以闪耀王牌为例,升到八级的时候,玩家可以在「蓄能焰袭」和「佯攻」招式中二选一,前者可以发动突袭,后者在发招后,三次命中普通攻击皆可回复自身体力。这套系统让自定义选项比《英雄联盟》和《Dota 2》都轻量了不少,可即便有这些严格的限制,宝可梦之间也只是让人觉得有那么一点差异。在几次比赛后,我好不容易才找到两三个适合自己打法的宝可梦,可这点小小的收获,又怎能弥补我心中那巨大的失落呢?

玩了一两个小时之后,你的宝可梦可以装备三个持有物和一种对战道具,这看似增加了一些赛前准备的深度。你可以在战斗中带上吃剩的东西,贝壳之铃,和伤药,在紧急关头给自己提供额外的治疗,或带上力量强化,点镜和力量头带来提升宝可梦的爆发伤害潜能。游戏甚至还有一个很有用的选项,能让玩家看到高等级玩家使用的东西。所有的宝可梦都被分成了不同的定位,比如说防御型和平衡型,不过,要是你运用得当,完全可以打破很多宝可梦原有的打法。比如说,辅助型宝可梦白蓬蓬可以借此发挥其速度和治疗优势,摇身一变成为强大的攻击型选手。如果你喜欢尝试各种技能道具组合,那么游戏的灵活性似乎能让你有所收获,可这一切都像是海市蜃楼,看似美好,却又那么虚幻。
氪金方面的评价
《宝可梦大集结》采用了常见的免费手游氪金模式,推出了一系列可购买的宝可梦角色,服装,以及升级道具,就像一个个陷阱,等着大家用信用卡去解锁这些内容。完成教程并领取第一天的奖励后,你会拥有五个宝可梦(目前一共有 21 个宝可梦)。你只能在排位赛中使用自己已有的宝可梦,在标准和快速比赛模式下,游戏每天会轮换提供额外的四个宝可梦。在此之后,你可以通过攒游戏货币,或者靠登陆奖励,相当龟速地免费解锁新宝可梦——否则,每个宝可梦需要你花费六到十美元(不出所料,路卡利欧,甲贺忍蛙和耿鬼这些高人气宝可梦价格最贵,而且看起来也应该最为强力)。这就像是一场不公平的交易,让那些没有足够金钱的玩家只能望而却步,心中满是无奈和哀伤。

幸好,宝可梦的选择不会成为游戏平衡性的主要问题,因为两个队伍可以同时使用同一个宝可梦,但这并不代表游戏不存在氪金变强的问题。刚才提到的持有物可以通过持有物强化组件来提升效果。你可以在游戏中慢慢收集这种组件,但花费足够多的钱可以让玩家立马获得一整套最高级的持有物,在同等游戏时间的条件下比零氪玩家占据显著优势。这就像是一把利刃,刺痛了零氪玩家的心,让他们在游戏中感受到了深深的不公平。
以下个人体验仅供参考,经过了一轮又一轮的比赛,我离持有物升到满级还有很长一段时间,相比之下,40 美元可以让你立马实现愿望。之前在社区里有人估算,像力量头带这样的持有物在 1 级情况下可以将 DPS 提到 10%。令人难以置信的是,作为一款鼓励竞技的游戏(玩家可以在排位赛模式下自由使用持有物),《宝可梦大集结》居然允许玩家用真金白银氪出如此明显的优势,即便玩家可以在零氪的情况下慢慢给持有物升级。当然了,10% 还不足以保证玩家立马获胜,但意识到一小波玩家会靠氪金变强这件事就足以让我感到无比的不快和哀伤。这让我觉得自己的努力在金钱面前是那么的渺小,那么的无力。

亿奥斯商店的时装是氪金的最后一站,在这里,你可以用攒下的不同游戏货币为训练家和宝可梦购买时装和电子服。这些套装对比赛没有任何影响,鉴于玩家很少会看到训练家的时装,所以这些氪金点多少让人感觉有点蠢。不过,值得一提的是这些是游戏中最贵的内购物品了,有的特色套装每件售价为十到二十美元。这就像是在游戏的伤口上又撒了一把盐,让玩家觉得自己的金钱被无情地浪费了。
一旦你找到心水的宝可梦和技能组合,实际的 PVP 战斗绝对会让玩家上瘾。玩家有很多机会利用技能、道具和地形本身来战胜对手。逃离突如其来的围杀,或者用集结招式干掉对方团队,这款游戏和其他 MOBA 一样让人充满成就感(虽然我觉得破坏一个十岁小孩的心情可能性会更高一些),当你和朋友用匹配系统来完成这些壮举的时候会感受到更多的乐趣。可这种乐趣是那么的短暂,那么的脆弱,就像一朵盛开在寒风中的花朵,随时都可能被无情地摧残。
值得庆幸的是游戏的快速匹配,小地图和较低冷却时间都给精彩战斗制造了大量机会,但个人出色表现不总会确保全队获胜。你收集的亿奥斯能量越多,把能量送达对方队伍区域得分区的动画就越长,任何伤害都会打断这一操作。当你在前行路上一路领先,有足够的亿奥斯能量来源,却被敌人的小骚扰锁定得分,这难免让人沮丧。也许出于设计的考量,《宝可梦大集结》鼓励你与队友一起移动,找到目标,然后团队作战。虽然,这鼓励玩家建立良好的团队合作基础,但也导致战略出现明显的多样性不足问题——尤其是排位赛只有一张地图。这是我对《宝可梦大集结》最大的不满,而且它也出现了类似《风暴英雄》那样的问题:地图的传说野怪奖励太过诱人,让你无法忽视。这就像是一场被束缚的战斗,让玩家失去了自由发挥的空间,心中满是憋屈和无奈。
在《Dota 2》这样的游戏中,玩家有很多方法取胜。你打造的团队,你的路线规划,甚至是放置侦查守卫这些小决策都会改写比赛的走向。在《宝可梦大集结》里,大部分的比赛成败都可以简单归结成一个元素——闪电鸟,这个强大的野生宝可梦会在倒计时阶段出现在场地中央。打倒闪电鸟的一方会获得大量亿奥斯能量,以及在短时间获得大量得分的机会。再加上同一时间段双倍得分的机制,这真的是个不可忽视的优势,不但可以让领先队伍带来不可逾越的胜利,也能让落后的队伍在时间不多的情况下卷土重来。这款游戏的比赛时间较短,它减轻了这种设计带来的影响,但看着自己艰苦的战斗因某次糟糕的交锋分崩离析……这还是会让人心痛不已。那种努力付诸东流的感觉,就像一把重锤,狠狠地砸在我的心上。

当然了,不少多人游戏都出现过这种最后关头的大逆转,但在这些高压情况下,《宝可梦大集结》之所以会特别让人挫败,原因是它偶尔出现的操作问题,这基本上会直接影响到你的某些操作。到目前为止,玩家只能在 Switch 上用手柄体验这款游戏,操作设计得十分巧妙,让人印象深刻,毫无疑问,这是我玩过最好上手的 MOBA 了。多亏了信息丰富(有时候信息过多让人难以忍受)的用户界面,即便是没什么经验的玩家也能理解基本的移动,攻击和技能操作。可这种操作上的问题,就像一颗定时炸弹,随时都可能在关键时候爆炸,让玩家的努力毁于一旦。
不过,没有光标的设计意味着你只能依赖系统「智能」选取攻击目标了,玩家可以在设置中用一系列自定义选项决定角色的行为。即便调整了这些选项,我注意到自己的宝可梦可能还是会选择攻击敌人的坦克宝可梦,而不是逃跑的治疗,或者是我的技能范围会跑到附近的野生宝可梦身上,而不是靠近的偷袭者。在危机时刻,比如说刚才提到的闪电鸟战斗,这可能会成为决定比赛成败的关键,我也不知道该切换哪个选项才能避免后续出现任何问题。这种对操作的无力感,就像在黑暗中摸索,却始终找不到出路,心中充满了迷茫和恐惧。

对于一款希望成为 MOBA 类型的入门游戏来说,有的抱怨可能是游戏机制本身的问题——根据我目前的秒进队伍体验,这种设计似乎对玩家产生了不错的吸引力(在有线联网的情况下,联网体验几乎畅通无阻,甚至自带了掉线和游戏崩溃后重新连接的宝贵功能)。游戏甚至还设计了不那么复杂的 3v3 和 4v4 快速匹配模式,主打更小的地图和简化的任务目标,让战斗技巧能够大放异彩。不过,《宝可梦大集结》过于追求轻量和简化,有时候这会让人觉得难以理解,而不是更好上手。这就像是一场美丽的骗局,让玩家在期待中失望,在失望中哀伤。
比方说在比赛中,你没法看到任何一队的得分,因此,在比赛结束前,胜负一直都是个谜团。界面上也没有任何提示表明哪些攻击是物理伤害,哪些是特殊伤害。此外,道具的描述也同样含糊。虽然六个内置的教程足以让你上手游戏,但它们并没有解释游戏本身的一些核心概念,比如说行进路线的分配,打野,或传送,这没法让 MOBA 新手做好战斗的准备。这种信息的缺失,就像在战场上没有地图和指南针,让玩家感到无比的无助和迷茫。

由于《宝可梦大集结》迷宫一般的菜单,奖励路线和自定义选项,所以这种混乱也存在于比赛之外。花费了大量时间研究你的集结参赛证和日常奖励之后,玩家还得搞明白如何在三种不同的游戏商店里使用这五种不同的游戏货币。游戏要是设计一个「领取全部」任务奖励的选项,并简化商店界面绝对会带来更好的体验,但《宝可梦大集结》显然乐于遵循行业的规范设计,而不是去构想出更好的设计方法。这就像是在一个复杂的迷宫中徘徊,找不到出口,心中满是疲惫和绝望。