永恒之柱2:死亡之火 – 批判与指引

2025-05-17 6 0

《永恒之柱2:死亡之火(Pillars of Eternity 2: Deadfire)》本应带来一段充满创意和乐趣的航海之旅,亡焰列岛也被设定为叙事的乐土。然而,实际体验下来,这款游戏却暴露出诸多严重问题,让人难以沉浸其中,本该有的魅力被缺陷所掩盖。

2015年发布的《永恒之柱(Pillars of Eternity)》作为一款类似《博德之门(Baldur’s Gate)》的等视距RPG游戏,有着经典的“剑与魔法”风格,包含精灵、矮人、铠甲、火球等经典元素,是一趟发人深省的黑暗之旅。而《死亡之火》虽在前作基础上做出调整,海洋与船只取代堡垒与要塞,剑盾组合变为弯刀与火枪搭配,但这种改变并没有带来质的提升。

在游戏开始阶段,虽可选择导入旧存档或重新设定人物背景故事,且前作关键决定会影响《死亡之火》剧情,但这种设定并未得到很好的利用。玩家在游戏开始时与神明对话调整选择的机制,显得生硬且缺乏足够的引导,让玩家在前期就感到困惑。

世界交互性虽有,但存在严重缺陷

《永恒之柱》中宁静优美的世界被开放大海取代,驾驶自制船只在岛屿间航行完成任务的设定听起来不错,但实际体验却差强人意。整个世界看似充满交互性,剧情事件与财宝随处可见,船员也会随机互动,但回合制的海战简直是一大败笔。海战过程生硬无趣,冗长的战斗时间远超预期,使得航海体验变得极为糟糕。而且,游戏中昂贵的船只升级,如全新船帆等,在面对威胁时几乎毫无作用,这无疑是对玩家资源的浪费。

《死亡之火》的航海之旅不仅海战体验差,剧情也让人摸不着头脑。游戏开场主角被复活的“光和重生之神(前代Boss)”夺走灵魂,但玩家却找不到一定要夺回灵魂的理由。剧情在很长时间内都未展现出灵魂的重要性,没有灵魂的主角依旧能正常行动,这使得剧情的紧迫感和吸引力大打折扣。同时,许多区域有等级要求,初次到达时敌人几乎不可战胜,这严重限制了玩家的探索自由,为了剧情速通游戏几乎成为不可能。

为了提升实力去尝试支线任务和次要情节时,游戏的问题依旧存在。虽然主线融入开放世界,能感受到历史变迁,岛屿的建筑和文化有一定吸引力,但这并不能掩盖主线剧情的薄弱。而且,支线任务带来的思考逐渐超越主线,这说明主线剧情的设计存在严重不足,无法抓住玩家的核心注意力。

在阵营设定方面,《死亡之火》看似提供了丰富的选择,每个玩家可以有自己的故事。但实际上,各个阵营的设定都存在缺陷。华纳希望在殖民入侵中保持独立,但其等级制度文化存在重大问题;瓦利亚联邦贪婪开采资源,可能引发革命;瓦泰迫切统一群岛并发动战争;海盗内部也存在保守派与改革派冲突。这些复杂的阵营设定并没有带来深度的策略体验,反而让玩家在选择阵营时感到迷茫,因为每个阵营都没有足够的吸引力和明确的目标。

道德取向模糊,却缺乏有效引导

黑曜石工作室将游戏的道德取向变得模糊,玩家基于阵营做出选择,会有人获益或受损。然而,这种设定并没有得到很好的引导和呈现。华纳的等级制度只是作为一个现实存在,没有深入挖掘其背后的故事和影响;瓦利亚联邦对土地的掠夺也只是简单提及,没有让玩家真正感受到受害者的痛苦。游戏中的角色虽有自己的相貌、名字和故事,但这些元素并没有很好地与道德选择相结合,无法让玩家深刻体会到自己决策的重要性。

亡焰群岛上虽有一些复杂、迷人的设定,如部分拥有独立配音、栩栩如生的角色发布任务,但绝大多数NPC只是无用的背景装饰。这些任务虽能带来触动,但整体数量和质量并不足以支撑整个游戏的沉浸感。而且,游戏世界和居民的记性设定虽然有趣,但玩家的行为所带来的影响并不明显,前期的小事对游戏全程的影响微乎其微,无法让玩家产生强烈的成就感和责任感。

角色数值影响对话选项,但缺乏平衡性

作为典型的黑曜石风格RPG游戏,角色数值影响对话选项本是一个不错的设计。但在实际游戏中,这种设计缺乏平衡性。无论如何分配角色点数,虽然都能发挥作用,但某些数值在特定场景下的作用过于突出,而有些数值则几乎没有用武之地。例如,在某些任务中,外交、魔术技巧、个人声望等数值的作用差异过大,导致游戏的可重玩性受到影响。而且,由于角色能力不同导致剧情走向不同的设定,并没有充分考虑到玩家的游戏体验,有些剧情分支过于牵强,让玩家感觉不合理。

以灵视者为例,其在某些岛屿上缺乏生存能力,需要队友帮助才能克服困难。但这种设定并没有很好地与角色加点和游戏机制相结合,使得玩家在加点时感到迷茫,不知道如何选择才能更好地适应各种场景。加点既能让玩家轻易完成某些任务,也会让玩家在某些场景中失去对局面的控制,这种不平衡的设计让游戏的策略性大打折扣。

黑曜石工作室塑造人物的功力在《死亡之火》中虽有体现,但也存在严重问题。引入新角色和保留前作人物的设定本应增加游戏的趣味性,但角色之间的矛盾处理得不够合理。队员不会无脑赞同玩家的决定,彼此之间会产生矛盾,甚至可能爆发冲突,玩家需要站边平息矛盾。然而,这种矛盾的产生和解决机制缺乏足够的深度和逻辑性,玩家在处理团队内部冲突时往往感到无所适从,无法真正体验到“领导人”的角色魅力。

对话时机不当,破坏玩家与伙伴关系

游戏中玩家与伙伴之间的对话时机把握得非常糟糕。多数情况下,对话毫无征兆地蹦出来,在全员重伤或探索地牢时,表白或探讨抽象真理的对话严重破坏了游戏的氛围。这种不合理的对话设定让玩家与伙伴之间的关系总是在不断疏远,无法建立起深厚的情感联系,极大地影响了游戏的沉浸感。

游戏在画面表现上虽有亮点,如地牢、岛屿、机器等场景漂亮,很好地融入了2D与3D元素,怪物设计迷人,水体材质和光影效果出色,丛林和沙漠真实,且没有纹理质量降低和画面卡顿问题。但这些优点并不能弥补游戏在玩法、剧情和机制等方面的缺陷。

《死亡之火》的可暂停实时战斗系统本应是一大亮点,但在实际操作中,玩家需要为AI设置作战脚本,这对于新手玩家来说过于复杂。而且,即使设置了脚本,战斗过程中仍然可能出现牧师不及时治疗、法师不释放强大咒语等问题,导致战斗体验不佳。手动操作时又容易遗忘某些技能,使得战斗局面难以控制。

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