更新:《地狱之刃:苏妞尔的献祭(Hellblade: Senua’s Sacrifice)》在2018年4月11日成功登陆Xbox One平台,并且在Xbox One X上支持视觉增强模式、高帧率模式以及高分辨率模式这三种性能强化模式。这简直是游戏界的一大创举,它能够为玩家呈现出更为丰富、震撼的视听体验。如果你还没有购买《地狱之刃》,那么Xbox One X版本绝对是主机平台上无可比拟的最佳选择!
在我全身心投入《地狱之刃:苏纽尔的献祭》那精彩世界的6个小时里,我完完全全沉浸在了游戏所营造的独特氛围和基调之中。它就像是一部美轮美奂、黑暗且扣人心弦的视觉小说,生动而清晰地刻画了一位少女在北欧大地上冒险时那充满人性化的表现。她的故事巧妙地融合了困惑、悲伤、恐惧和失落等诸多要素,但在一些精彩片段中,又淋漓尽致地展现出了她美丽而坚强的一面,这一切都给我留下了极其深刻、难以磨灭的印象。
故事的主人公苏纽尔,是一位英勇无畏的凯尔特战士。她肩负着伟大的使命,毅然决然地来到北欧人的故乡,向着死者栖息的Helheim——那北欧版本的神秘地狱奋勇进发。这款游戏以其卓越的创造力,将历史幻想、历史纪实、神话以及隐喻等要素完美融合,精心编织出了一个独一无二的游戏背景,让每一位玩家都迫不及待地想要深入探索其中那充满黑暗魅力的基调和主题。

和那令人拍案叫绝的剧情一样,Ninja Theory更是巧妙运用了一些朦胧而又充满直觉性的机制,让这个原本就扣人心弦的故事变得更加富有感性色彩。在游戏正式开始前,系统贴心地建议玩家带上耳机,以免错过游戏那精妙绝伦的双耳音频设计(类似立体声)。
苏纽尔在精神持续混乱、与大脑中的疯狂思绪作激烈斗争时,常常会听到那些折磨人的声音,这种设计让玩家仿佛亲身融入其中,感觉自己永远不是一个人在战斗。
说实话,在游戏的整个过程中,你从来都不是独自一人——无论是从积极的方面还是消极的方面来看。这些声音会直接与苏纽尔交流,它们之间也会相互争论,甚至还会与玩家对话。它们会适时地提出建议,会热烈地争论她的行动,会在她遭遇极大挫折时,或是给予她沉重的打击,或是给予她温暖的鼓励。这样精妙的设计,再搭配上那出色的原声音乐、恰到好处的配音以及真实而富有想象力的环境音效,共同打造了一场无与伦比的听觉盛宴,其呈现出的生动和自由感,足以让每一位玩家都惊喜不已。
《地狱之刃》从视觉方面来看,更是具有让人无法抗拒的吸引力:阳光映照下的石头沙滩,色彩和光线扭曲得十分奇特,深邃幽暗的画面充斥着整个屏幕……游戏中的大多数场景都拥有丰富的色调、恰到好处的饱和度和曝光度,而且每一种色彩都代表着特定的含义,仿佛在诉说着一个又一个神秘的故事。

虽然Ninja Theory并非首次在游戏中运用全动态视频(full - motion video)技术,但在《地狱之刃》中,他们通过严重扭曲的滤镜将附属角色的动作完美地粘合在了一起,创造出了实体和虚拟形象协同行动的震撼场面,而且整个画面毫无违和感。我对Ninja Theory打造这类场面的多样方式感到由衷的惊喜,它们不仅没有破坏游戏世界和剧情给人的沉浸感,反而让这种沉浸感更上一层楼。
游戏对于声音和视觉元素的巧妙扭曲和别致设计,出色地呈现了精神错乱、幻觉以及妄想的气氛,而且与游戏的玩法要素完美结合,让人不止一次地怀疑它究竟是一款游戏,还是一个扣人心弦的故事。
举个例子,《地狱之刃》中没有传统的HUD,但在苏纽尔激战正酣的时候,嘈杂的声音会及时给她提供宝贵的建议。“在你身后!”一个声音会在敌人背袭苏纽尔前准确地喊道。游戏中也没有常规的战斗教学,你的第一场生死对决会在毫无预兆的情况下突然开始。游戏中同样没有目标指示或者小地图,玩家要是想回头收集散布各处的lorestone的话,还需要费一番心思。《地狱之刃》是一款充满神秘感的游戏,因为你所看到、听到、感觉到的往往都不是真实的。也正因如此,游戏中的一些可怕场景会让我感到极度紧张和恐慌,甚至还会有点生理上的不适。
再举个例子,我在某个场景中需要操作苏纽尔通过一片充满无形可怕生物的漆黑区域,一旦苏纽尔走得太靠近,这些家伙就会突然蹦出来。虽然这些场面从出现频率上说没有正统恐怖游戏那么高,但一想到游戏所谓的永久死亡惩罚(事实上这是官方放出的烟雾弹),我无时无刻不在为苏纽尔的安危感到担心。

《地狱之刃》大多数时候都精准地表现了苏纽尔对她周围环境的认知,让她的思绪和真实世界的模样建立起紧密的联系。你需要仔细搜寻每一个区域,将其中的光束或者树木排列整齐,这样她周围的世界才会变得更加有条理,那些阻碍她前进的大门也会随之打开。游戏中会逐渐加入一些新谜题,比如需要玩家通过精确角度重新组合的通道和门,需要玩家在不同世界之间穿梭的传送门等等,这些谜题极大地增加了游戏的深度和内涵。
当你发现了一些新东西时——比如通过特定传送门才能看到的隐藏道路,那种满足感简直无法用言语来形容,因为游戏之前的剧情往往已经巧妙地提及了这类“不可能事件”的可能性,这充分展现了游戏设计的精妙之处。
有点令人惊喜的是,《地狱之刃》的战斗部分虽然更像是锦上添花而非核心要素,但也有着独特的魅力。游戏会设置一波波敌人作为玩家前进的障碍,苏纽尔需要运用轻攻击、重攻击、格挡、躲避和蓄力等动作杀出一条血路。虽然这些动作让玩家在面对同样的一堆敌人时能玩出更多的花样,但中途获得的新能力只是略微改变了战斗的核心玩法,并不能完全提升战斗的体验。

战斗设计的便利性让我更加乐于和周围的世界进行互动,而不仅仅是作为一个旁观者。况且我觉得一个战士就应该把精力投入到战斗中。不过游戏中大批敌人登场、让我感到强烈威胁的战斗少之又少。直到游戏结尾的时候,敌人数量和难度曲线才陡然上升,让战斗的可玩性上升到了一个全新的层次。