当开发商试图在已然成功的游戏本体之上增添新元素时,这本该是迈向新辉煌的一步。然而,他们却不慎遗落了游戏中某些至关重要的核心玩法,仿佛在一幅绚丽的画卷上留下了无法弥补的裂痕。Monolith怀揣着创新的梦想,期望“凯兰崔尔之刃(Blade of Galadriel )”这个DLC能与《中土世界:战争之影(Middle-earth: Shadow of War)》截然不同,这份初衷本应闪耀着希望的光芒。但现实却如同一记沉重的耳光,那个使用凯兰崔尔之光的女精灵,根本无法填补失去支配和宿敌系统后留下的巨大空洞,每一次尝试都像是在黑暗中徒劳地摸索。

凯兰崔尔之刃的故事在主线剧情的第三幕之后缓缓展开。艾尔塔瑞尔在巴拉多要塞的高塔上寻回了凯勒布理鹏(Celebrimbor)的戒指,本以为这是新征程的起点,是正义战胜邪恶的曙光。她代表着凯兰崔尔,踏上了猎杀剩余戒灵的艰难征途。然而,艾尔塔瑞尔就像一个毫无生气的影子,平淡无奇,不过是女精灵版的塔里昂。我们满心期待着她能带来新的惊喜,个性上的重大转折,设定上的独特创新,但一切都如泡影般破碎。塔里昂在DLC中的几次现身,本应是故事的亮点,却只是在为我们早已熟知的情节添些无关紧要的细节。他偶尔讲述的那些游戏本体里未曾出现的内容,也不过是原著或电影中老掉牙的桥段,让人徒增伤感。
操纵光的力量,换来的却是无尽的单调与重复。
游戏伊始,艾尔塔瑞尔便拥有了塔里昂的绝大多数能力,可这看似强大的起点,却像是一个美丽的陷阱。她可学习的技能少得可怜,仿佛被命运紧紧束缚,角色在游戏过程中的提升之路无比狭窄,就像在黑暗的迷宫中徘徊,找不到出口。艾尔塔瑞尔与塔里昂最显著的区别,便是她拒绝支配强兽人,坚守着自己所谓的原则。她拥有凯兰崔尔之光这一强大的能力,能让敌人承受足够多的光后陷入眩晕,再被爆炸蒸发成雾气。最初,这能力带来的华丽大屠杀确实让人眼前一亮,我也曾满心欢喜地跳到一群敌人中间,释放光之炸弹,接上爆炸技能,看着敌人瞬间灰飞烟灭。可这份喜悦是如此短暂,当重复使用几次后,战斗方式变得单一而乏味,无论光的形态如何变化,都无法掩盖其本质上的单调。每一次战斗都像是在机械地重复,希望一点点被消磨殆尽。

精灵之光终究无法替代《凯兰崔尔之刃》中缺失的宿敌系统。游戏里,不能支配兽人,不能管理军队,不能派遣兽人执行任务,也不能进行自定义的要塞攻防战。曾经《战争之影》里那些充满乐趣的玩法,在这个DLC里如同被暴风雨卷走的花朵,消失得无影无踪。它不再是那个充满策略与惊喜的游戏,而沦为了一款普通的传统动作游戏,让人感到无比的失落和悲哀。
尽管艾尔塔瑞尔拒绝像塔里昂那样主动支配兽人,但玩家仍可通过完成一些简单的支线任务,招募到许多装备华丽的兽人盟友。这些兽人在故事开始前就已为正义而战,有年迈暴躁的弓箭手,有孪生纵火狂,还有戴面具的暗杀者。获取他们的过程,是通过完成一些短小且独特的任务,这些任务的玩法与主线剧情截然不同,本应带来全新的游戏体验。我也曾满心期待着在这些任务中找到乐趣,比如放置爆炸桶时躲避冰块,潜行接近狙击手。然而,令人心碎的是,所有这些任务都无法重玩,除非删档重开。每一次想到那些精彩的瞬间只能经历一次,心中便涌起无尽的遗憾。

没有一个兽人同伴,能给予长久的陪伴。
更让人痛心疾首的是,没有一个兽人同伴能长期陪伴在主角身边。他们的出现,仿佛只是短暂的过客,在某次守城之战中加强堡垒防御,组织一次进攻后便悄然离去。我并非渴望更多重复的要塞攻防战,尤其是在经历了本体游戏里“暗影之战”那单调乏味的阶段后。但这样的设定却无情地提升了游戏难度,玩家无法再从敌方阵营中支配高等级的兽人队长,战场形势瞬息万变,胜利的希望如同风中残烛。战斗节奏虽稍有提升,艾尔塔瑞尔只需按下按钮就能回复生命值,不像塔里昂要吸取兽人生命回血,但这丝毫无法弥补失去伙伴陪伴的伤痛。
游戏中,对抗戒灵的Boss战保持了与本体一致的高质量,可这所谓的高质量却缺乏特色。每一次战斗都充满挑战,却如同在黑暗中进行一场无尽的挣扎。当击败一名戒灵时,解锁的有关其身世的过场动画,虽让故事与主线更加贴合,但也无法驱散心中的阴霾。那精彩的画面,更像是对曾经美好游戏体验的一种讽刺。

在大约六小时的游戏流程中,我大部分时间都在与一大堆传奇兽人战斗,只为了获取新加入的传奇装备。那些装备确实很酷,有着火焰、冰冻、毒素等特殊属性,可获取它们的过程却像是一场无尽的噩梦。除了战斗本身,没有任何其他的亮点,挑战或决斗无法中断,战斗节奏冗长无比。当对手拥有太多抗性时,我只能依靠普通攻击艰难地战斗,每一次攻击都像是打在自己的心上。失去支配兽人这一选项,让游戏变得毫无乐趣可言,每一场战斗的结果都早已注定,不是干掉敌人,就是被敌人干掉,就像在黑暗的深渊中看不到一丝希望。