[编者寄:时光流转,暴雪于《风暴英雄(Heroes of the Storm)》里不断添新,可我们2015年发出的旧评,早已难描这游戏当下的模样。今时今日,我们只能带着复杂的心情,再启一篇全新的测评。]
若说生活似那平淡的清水,需不同的调味品来增添滋味,那《风暴英雄》之于MOBA游戏,曾是那浓烈的鬼椒,辣得人热血沸腾。暴雪旗下标志性的角色们,在一张张特色鲜明的地图上,本应展开一场场惊心动魄的厮杀,可如今,这份激情却似被岁月无情地消磨。《风暴英雄》中简易的天赋系统及团队共享经验的设定,曾贴合着MOBA类游戏简化操作、易于上手的趋势,像是黑暗中的一束光,给玩家们带来希望。可这看似美好的设定,却如双刃剑,利弊交织,让这游戏渐渐失去了往日的光彩,徒留一抹哀伤的余晖。它虽曾是当今玩法最为丰富、最令人兴奋的5v5竞技游戏之一,可如今,却如一颗黯淡的流星,在游戏的天空中渐渐消逝。

这是一款贴着“暴雪出品”标签的MOBA游戏,曾经,它有着简洁有力的艺术风格,操作反馈良好,还有大量可解锁的内容,像一座充满宝藏的神秘岛屿,吸引着无数玩家前去探索。更重要的是,它所体现出的MOBA体系与众不同,为了让游戏更易上手,内容更加独特,暴雪打破了许多MOBA类游戏中的金科玉律,犹如一位勇敢的开拓者,在未知的领域中奋力前行。
每局游戏,十名玩家分属两个五人小队,自由选择英雄,本应开启一场激烈的对决。每张地图,也就是游戏里的战场,有AI控制的小兵和保护基地的防御塔。乍一看,这和《英雄联盟(League of Legends)》《Dota2》并无太大差异。然而,当你踏入《风暴英雄》的世界,才发现自己走上了一条别样的道路。这里无需击杀小兵获取金币,甚至没有金币和物品系统。这看似解放了玩家,让离开兵线支援队友变得风险降低,可实际上,却让游戏的策略性和经济系统变得模糊不清。在线上吃经验固然重要,游走支援也是获胜的关键,可如今,这份平衡却似被无形的手打破,让玩家们在游戏中迷茫徘徊,找不到曾经的那份激情与方向。

每一座战场都包含独特的艺术风格和游戏玩法。
《风暴英雄》的地图多样性,曾是它的一大亮点,宛如夜空中闪烁的繁星,给传统MOBA游戏单一的地图设定带来了希望的曙光。现有的14张地图,各有独特的游戏设定,将战斗焦点从兵线转移到特定的地图机制上。在花园里收集种子培育“花园恐魔”,在暗黑破坏神主题的永恒战场上与天使、恶魔并肩作战,这些本应是充满趣味和惊喜的体验,可如今,却似蒙上了一层厚厚的灰尘,失去了往日的光彩。每座战场独特的艺术风格和游戏玩法,曾经让玩家们即使玩了上百个小时,依然能保持新鲜感,可现在,这份新鲜感却被时间一点点吞噬,只留下无尽的落寞。
游戏中的战场设计本是经过深思熟虑的。在蛛后墓(Tomb of the Spider Queen),搜集宝石召唤蜘蛛改变战局;布莱西斯禁区(Braxis Holdout),玩家凭借牢固的基地防御工事抵抗虫群进攻;巨龙镇(Dragon Shire),玩家需占领两个祭坛,派队友前往地图中心获取攻城龙骑士的控制权。曾经,在这些地图上及时作出战术指示,是一场充满挑战与乐趣的博弈,有可能带领队友走向胜利,也有可能让战斗一败涂地。玩家们需要权衡防御已占领目标点,还是帮助队友夺取敌人目标点的利弊,地图布局和目标点设置带来的紧张刺激的决策感,让游戏充满了魅力。然而,如今这一切都变了。黑心湾(Blackheart’s Bay)这张地图,搜集硬币换取炮击敌人防御建筑的机会,本应是一场策略与冒险的结合,可地图过大,让搜集硬币困难重重,敌人却能安然上缴硬币,留给玩家的只有挫折和无奈。尽管好的地图多于烦人的地图,可《风暴英雄》曾经平衡的天平,如今却已渐渐倾斜,让人痛心不已。

即使你有自己比较精通的地图,可这也无法保证你在这些地图上更容易取胜。尤其是当那些设计有缺陷的地图无法被禁掉时,游戏的公平性和乐趣便大打折扣。就像在一片美丽的花园中,却有几株杂草肆意生长,破坏了原本的和谐与美好。这种无奈和无力感,让玩家们对游戏的未来充满了担忧。
至少对于暴雪粉丝来说,《风暴英雄》还是有巨大优势的。
对于暴雪的粉丝们来说,《风暴英雄》曾经是一场梦幻般的盛宴。在这里,能见到几十年来暴雪游戏中出现的各种角色,仿佛是一场穿越时空的聚会,将不同游戏世界的英雄和反派汇聚一堂,就像暴雪版的《任天堂明星大乱斗(Super Smash Bros.)》。77名分别来自《星际争霸(StarCraft)》《魔兽争霸(Warcraft)》《暗黑破坏神(Diablo)》和《守望先锋(Overwatch)》的角色,投身于快节奏的团战,带来了独特的魅力。当你选择希尔瓦娜斯这名英雄,与角色之间的羁绊能追溯到《魔兽世界》,甚至是她在2002年首次在《魔兽争霸3(Warcraft 3)》里亮相的时候,那份情怀和感动,曾是游戏的一大吸引力。

游戏的英雄总数曾持续稳步增长,每月都有新面孔加入,仿佛是游戏不断注入的新鲜血液。由于暴雪手中众多IP保持更新,潜在的新英雄本应越来越多,英雄库有望越变越大。游戏设计者们也曾创造出许多新颖玩法,比如双头食人魔法师古加尔,由两名玩家共同控制,每个玩家操作一个头并使用相应能力。若两名熟练玩家配合,古加尔将成为可怕的敌人;若配合不佳,场面则欢乐又尴尬。这种独特的设计,本是游戏的创新之处,可如今,随着游戏热度的下降,新英雄的加入也变得缓慢,曾经的创新火花渐渐熄灭。
游戏中英雄们彼此之间有着巨大差异。
同样,超脱常规的设计思路在精英火蝠布雷泽身上也有体现。他能为空投地堡增强基地防御,队友还能用火焰喷射器攻击对手,这让游戏充满了策略性和趣味性。可如今,英雄们的独特性却似被忽视,玩家们在游戏中感受不到曾经的那种惊喜和探索的欲望。游戏中的英雄们彼此之间的巨大差异,曾经是玩家不断尝试和体验的动力,可现在,这份动力却被消磨殆尽。

除了英雄出生自带的三个基础技能,《风暴英雄》用与等级挂钩的天赋系统取代了MOBA游戏一贯的物品商店。这一设定让玩家可在地图任何地方升级,无需返回基地购买装备,看似便捷。每升几级,玩家通过选择英雄天赋,包括十级时在两个终极技能中选其一,来适应比赛节奏。比如选择《守望先锋》中的半藏,可通过强化技能“散”打乱敌方阵型,或强化技能“风”提升远程单体伤害。每一项天赋选择都有优缺点,选择天赋本是一件有趣且重要的事,能提高玩家对游戏的适应能力。可如今,玩家们在面对天赋选择时,却失去了曾经的那份热情和认真,因为游戏的整体环境已让他们感到失望。
《风暴英雄》的团队共享经验设定,曾被视为促进团队合作的良方,可如今却成了游戏的一大缺陷。团队合作固然是竞技游戏的关键,可将自身角色能力和队友表现直接挂钩,却让落后时队友之间相互指责。游戏遵循“通过团队合作来获取胜利”的原则,却在一定程度上减少了展示个人技巧的空间,玩家和队友联系过于密切。当玩家合作愉快时,紧密配合能带来胜利,失败者也能从中找到乐趣;可当玩家各自为战,无法控制比赛走势时,游戏便变得毫无乐趣可言。这种无奈和悲哀,就像一场无法挣脱的噩梦,笼罩着每一位热爱这款游戏的玩家。

当玩家们合作愉快时,紧密地配合往往能够带来胜利。
玩家们在排名模式中匹配到陌生地图的担忧,本可通过快速游戏和非排名模式来缓解。快速游戏适合休闲玩家,非排名模式能让玩家练习特定地图中的英雄和禁用技巧,无需面对排名压力,为征战排名模式做准备。英雄联赛也为富有挑战性的玩家设计,包含排名、合理匹配机制、技巧比赛和英雄选择等要素,是认真比赛、考验勇气的玩家的不错选择。可如今,这些模式却似被玩家们渐渐遗忘,游戏的人气越来越低,曾经热闹的战场变得冷冷清清。
作为一款免费游戏,《风暴英雄》在游戏系统以外投入了大量精力,尤其是与货币相关的内容。游戏中有三种货币(金币,宝石,碎片)和六种可定制物品,英雄升级还有额外奖励,还有战利品箱。然而,战利品箱的随机模式却成了玩家的心头之痛。除非战利品箱内容不再随机,否则它永远不是玩家获取物品的最佳方式。它让玩家失去了对奖励物品的明确预期,只能期望下一抽能抽到自己想要的东西。尽管游戏中还有升级英雄、完成任务、达成里程碑等获取物品的方式,但解锁像玛维或是拉格纳罗斯这样的昂贵英雄依然困难重重。即使花费大量时间搜集金币,解锁过程依然漫长,若战利品箱物品不满意,还需花费金币重置,这让玩家们感到疲惫和无奈。直接购买喜欢的外观虽是个选择,但也要看物品是否可购买,这种不确定性让玩家们在追求个性化的道路上充满了坎坷。

游戏中的一些道具会被放进战利品箱里,但至少暴雪在这方面是十分慷慨的。
即便努力搜集金币,解锁昂贵英雄依旧艰难。战利品箱的不确定性,让解锁英雄的过程变得漫长而痛苦。花费金币重置物品,却不一定能得到满意的结果,这让玩家们的热情一点点被消磨。直接购买外观虽可行,但选择有限,那种渴望在游戏中展现独特自我的愿望,却被现实无情地击碎。这种无奈和悲哀,让玩家们对游戏的未来感到迷茫和绝望。