刚上手《Moss》这款游戏时,我满心期待,可没想到从一开始就陷入了一种无奈又坚韧的奇妙体验中。游戏里那可爱的小老鼠奎尔(Quill),宛如黑暗中的一抹亮色,瞬间吸引了我。迷人的环境设计,仿佛将我带入了一个梦幻般的微型世界,还有DualShock手柄精确的操控手感,本应让我沉浸其中。然而,PSVR本身带来的轻微技术困扰,就像一颗沙子掉进了眼里,时不时地刺痛着我的游戏体验。即便如此,游戏一开始给予我的喜悦感,在那长达四个小时的流程里,尽管磕磕绊绊,却始终未完全消退。

游戏的女主人公奎尔,那只可爱的小老鼠,就像一个需要我悉心呵护的宝贝。我得用DualShock手柄控制她跳跃、攻击,还要操作杠杆等机关。奎尔还有几套根据按键节奏不同而改变的攻击动作,这让战斗过程不再是简单的乱按攻击键。可无奈的是,这些招式和《血源诅咒(Bloodborne)》里的凶狠比起来,简直是小巫见大巫。在冒险途中,会遇到几种不同的敌人。单个敌人出现时,我还能轻松应对,可当它们成群结队地袭来,我就不得不绷紧神经,准备迎接一场令人血脉喷张的战斗。《Moss》中的大部分敌人不是甲虫就是超级甲虫,而且一接近主角就会自爆,这让游戏紧张感十足。更无奈的是,我必须绞尽脑汁去找到高效、无伤的歼敌方法(提示:这需要我使用作为读者(Reader)的能力)。
游戏过程中,一半时间在战斗,另一半时间则是在周围的环境中探索和解谜。我扮演的是真人大小的“读者”形象,本可以用球型控制器操控平台、敌人等对象。但到了游戏后期,我得一心二用,一边和敌人战斗,一边用右手的扳机键控制其他东西,这难度一下子就提升了,搞得我手忙脚乱,无奈之情油然而生。

游戏提升难度的方式既稳固又巧妙。
游戏的解谜部分也是如此,刚开始简单得让人觉得无聊,可到了后来,就像一座难以翻越的大山摆在我面前。比如有一关,我得先把会爆炸的虫子放到开关位置,再指挥奎尔走到平台上。开关被爆炸触发后,平台才会带着奎尔去往下一个地方。类似的关卡虽然需要动点脑筋,但我心里还是很无奈,毕竟我玩游戏是为了享受,不是来当数学家解难题的。不过,《Moss》游戏提升难度的方式也有它的可取之处,它不会一开始就把最难的谜题扔给我,而是循序渐进地提升难度,这也让我在无奈中多了一丝坚持下去的动力。
沉浸在按照小老鼠身材比例制作、可以全方位观察的场景中,本应是游戏最吸引人的地方。普通显示器也能表现出一些场景特点,但带上VR头显后,从上方俯瞰整个场景,或是从小老鼠的背后观察整个游戏环境的感觉,那是显示器绝对做不到的。仰望森林中高大的树木,俯视中世纪风格的小建筑,我感觉自己像一个仁慈的格格巫(Gargamel)眺望着蓝精灵们(Smurf)的村庄。从绿色的村庄到迷雾中的池塘,从黑暗的洞穴到静谧的城堡,每个区域都与众不同,让我沉醉其中。可无奈的是,PSVR的技术问题就像一个幽灵,始终在我身边徘徊,破坏着这份美好。

我是如此渴望在游戏简短的故事之外,继续探索这个美妙的VR世界。游戏中还有几十个卷轴可供收集,这些卷轴巧妙地和VR结合在了一起。有些藏在木桶或水壶后面,或是一些看得见却不容易够到的位置,其他的要通过VR头显仔细观察才能找到。这本来是一件很有趣的事情,可PSVR的技术问题却让我一次次地碰壁,无奈感再次涌上心头。
《Moss》唯一恼人的地方是PSVR的技术问题。
《Moss》最让我无奈的就是技术问题。在游戏中,我总是要经常校准VR头显,就像一个不停修理机器的工人,疲惫又无奈。PSVR的摄像机识别范围比较有限,让我有时无法和看上去可以够到的物体互动,那种想做却做不到的感觉,真的让人崩溃,而且严重破坏了游戏的沉浸感。我只能无奈地叹息,如果这款游戏以后可以登陆其他传感器识别范围更广的VR平台就好了,也许那时我就能真正毫无阻碍地享受这个游戏世界了。
