在游戏世界里,想要逼真地模拟综合格斗那复杂多变的招式,简直比登天还难。前两部《终极格斗冠军(EA Sports UFC)》其实已经在很多方面表现得相当出色了,我满心欢喜地以为《终极格斗冠军3(EA Sports UFC 3)》会更上一层楼,能成为我心中完美的格斗游戏。可现实却给了我沉重的一击,尽管它确实有闪光点,无疑是系列中最出色的作品,但仍有太多的空白需要去填补,这让我感到无比的委屈。新作对核心系统进行了大幅度的改动,也完善了以成为世界冠军为目标的生涯模式。其中,游戏最出色的优点就是格斗系统,它真正抓住了综合格斗的深度和激情,每次战斗都仿佛能让我置身于真实的赛场,那种紧张和刺激让我心跳加速。然而,带有微交易的终极团队模式却像一颗老鼠屎,把这原本美好的一切都给毁了,就像在美味的蛋糕上撒了一层灰,让我心里别提多难受了。

《终极格斗冠军3》最大的改动就是对战系统的重建,这原本是一件让人期待的事情。之前系列作品采用的是《拳击之夜 (Fight Night)》中的格挡和反击动作,和正式的MMA比赛不太一样,我一直盼着能有改变。在新作里没有了格挡动作,但这不意味着没有反击,你现在可以自由晃动身体躲避迎面的拳头,或者一边移动一边出腿攻击,这些组合形成了一个动态的对战系统,感觉和真实的MMA比赛更贴近了。我本以为这样的改动会让游戏变得更加精彩,可实际玩起来却发现了不少问题。玩家可以通过掌握对手的意图来对他们进行反击,如果他们喜欢出直拳,你就可以左右躲闪来接近对手。但这其中的风险实在太大了,如果在躲闪中撞上上勾拳或者膝击,会受到大量的伤害。这就好像给了我一把钥匙,却又在钥匙孔前设置了重重陷阱,让我在使用这个策略的时候总是小心翼翼,生怕一个不小心就掉进坑里。而且,这也给玩家开启了引诱和计谋的实施空间,可有时候我明明觉得自己的计谋天衣无缝,却还是会被对手轻易破解,那种挫败感真的让我委屈极了。
另一个需要提升的地方就是击打的效果,大多数攻击的打击效果都是不同的。有时候打倒敌人的效果给人感觉刚刚好,就像是之前攻击只是造成了些裂纹,而最后一击的到来正好突破了临界值,使其崩塌,这种感觉真的很棒。但有些时候,你还会被一次高踢腿击中腋窝,导致脸部先着地,这就有点莫名其妙了。更让我委屈的是,尽管有些时候游戏的反应较为迟钝,但《终极格斗冠军3》的对战仍然是格斗体育游戏中最出色的游戏之一。游戏需要玩家进行策略思考和耐力(stamina)管理,掌握必要的连击操作技巧,而且要注意进攻和防守的平衡。我已经很努力地去学习和运用这些技巧了,可游戏的反应迟钝却让我的努力付诸东流,就像我在努力奔跑,却被一只无形的手拉住了后腿,那种无奈和委屈真的无法用言语来形容。

我们很高兴游戏制作者终于将目光放在了站姿格斗(Stand - Up Fighting)上,这个模式在本作之前都没怎么改过。可最大的问题是,游戏并没有通过相关的信息告诉你为什么会失去主动。游戏只会提醒你反应过慢、耐力条不足或者方向错误等等,所以当战局逆转的时候,你很难知道自己究竟是哪里出了问题。在单人模式里起码还有一个提示告诉你需要格挡的方向,但是这个提示也不是很醒目,有的时候会和地毯的颜色相同,完全看不到提示。线上对战模式甚至连这种提示都没有。这就好像我在黑暗中摸索前行,却没有任何指引,只能靠自己去猜测和尝试,那种无助和委屈真的让我想哭。
当战局逆转的时候,你很难知道自己究竟是哪里出了问题。
幸运的是,如果你不喜欢MMA式的地面打斗的话,《终极格斗冠军3》也有Knockout模式和Stand and Bang模式,这两个模式都不需要击倒你的对手。Knockout模式很有意思,因为它有来自史诺普•道格(Snoop Dogg)的滑稽评论。如果你不喜欢击打过程,那也有移除了所有过程一击决胜负的Submission Showdown模式。每个人都能在游戏中找到适合自己的模式。可这又有什么用呢,这些模式虽然能满足不同玩家的需求,但游戏本身存在的那些问题还是让我玩得不痛快,心里的委屈还是挥之不去。
《终极格斗冠军3》的生涯模式也是近几年的一大看点。和前作类似,(现在几乎所有体育游戏都有职业模式)你从一个羽翼未丰的格斗者开始,一步步慢慢走入终极格斗赛(UFC)的赛场上。这次最大的不同就是你可以在比赛之外选择自己想做的事情。首先,你需要选择自己想进入的健身馆,每个馆的成员与擅长的武术都不相同,有拳击、摔跤、巴西柔术等武术形式。但每周的资源是有限的,好的健身馆需要的费用也更多。好的健身馆虽然价格高,但是训练用时少,差一点的健身馆花费少需要的时间却很长,你需要自己决定去哪种健身馆。这听起来好像很自由,可实际上却让我陷入了两难的境地。我想进好的健身馆,可费用太高,我负担不起;进差的健身馆,又要花费大量的时间,我真的很纠结,那种无奈的委屈让我心里好难受。

你可以在比赛之外选择自己想做的事情。
一旦你选择了一个健身馆,你就会得到100训练点数供你每周训练用,你做的每一件事都需要花费点数。“训练”可以通过模仿训练提高特定的能力,而且受伤的机率很小;“学习”则需要你和一位UFC选手进行一次切磋,学习新的动作来丰富你自己的知识;“提高”需要玩家选择在未来对决中希望提高的地方,或者锻炼你的体力与耐力;“格斗”则让玩家与自己下一个对手进行60秒的对战,以找出对手的弱点。这些元素组成为了最周全的生涯模式之一,也是笔者在格斗体育游戏中见过的最出色的生涯模式之一。你的决定不但能影响你职业生涯的各个阶段,还能决定在下次比赛中能否取得优势。可这么好的生涯模式,却被一个问题给毁了。
在前十名的对决中,每个对手在游戏能力数据上都超笔者一大截。
游戏唯一的缺点就是进入UFC之后一下子提高的难度,这对玩家来说有点不公平。这简直让人心碎,几乎可以毁了这个优秀的生涯模式。在笔者带着角色闯入前10之后,骤然发现难度飙升,每个对手在游戏能力数据上都超笔者一大截。不仅仅是数据上的差距,对手的AI使用技能出招很随意,让你感觉只有AI让你赢得时候你才能赢。站姿格斗时,你会感觉你攻不破对手的防御;在地面格斗时,你会觉得自己根本就爬不起来。我不喜欢毫无挑战性地虐杀对手,但我也很讨厌在面对进攻时没有机会防御,处于绝对被动的状态。那种努力了却没有回报的委屈,真的让我对这个游戏又爱又恨。

你也可以选择线上对战,包括休闲的快速格斗和为硬核玩家准备的排位冠军模式。笔者对线上游戏印象很好,除了之前提到过的游戏反应迟钝的问题。这反应迟钝的问题就像一颗定时炸弹,随时都可能让我在对战中失败,那种明明有实力却因为游戏问题而输的委屈,真的让我很无奈。
有争议的终极团队模式也在《终极格斗冠军3》中回归了,但是值得一提的是,所有战利品箱和微交易系统都被有效地隔离到了这个模式中。这是一个明智的选择,因为很多人都不想看到微交易系统的出现。可即便如此,终极团队模式还是让我感到很委屈。
终极团队模式感觉像是免费的手机游戏。
终极团队模式感觉像是免费的手机游戏。你可以从轻量级、中量级、重量级和女性羽量级的选手中选出四人组成一队,这听起来不错。问题是这些选手和升级他们技能所需要的资源都是以卡片的模式存在的,他们都需要玩家购买一个随机的卡包(相当与战利品箱)才能获得,玩家要不就是用游戏内的货币购买,要不就是用UFC点数购买,正如你所料,这些点数都是需要花费现金才能买到的。这就好像是在逼着我花钱去玩游戏,我只是想单纯地享受游戏的乐趣,却被这种微交易系统搞得心烦意乱,心里的委屈越积越多。

你只能通过游戏中的道具商店来选择购买你想要的拳手或招式卡,该列表一天刷新一次。你也可以用UFC点数来锁定一个道具来防止刷新,但是你却没法用钱买到特定的卡——你必须要支付庞大的金币才能买到心仪的卡片。说句公道话,你有很多种方法可以赚取金币和随机包。每局比赛结束后你都能获得一定量的金币,你也可以完成线上对战的每日任务来获得金币,你也可以完成单人挑战或者回收不需要的卡片。但是攒钱买包的速度慢得让人沮丧。我每天都花很多时间去玩游戏,就是为了攒金币买我想要的卡片,可这速度实在是太慢了,那种努力却看不到希望的委屈,真的让我对这个模式彻底失望了。