《Iconoclasts》,一款从名字就能略窥一二的游戏,可真正上手,却着实让人有些无奈。它的玩法好似2D版的《银河战士(Metroid)》,本以为能带来熟悉又亲切的体验,可那庞大且混乱的故事情节,却如同一团乱麻,毫无章法地穿插在探索与解谜的过程中。游戏故事涉及压迫人民的宗教、濒临枯竭的自然资源以及敢于叛逆的小团体,主角罗宾(Robin)肩负着打败宗教头子、扳倒圣者的重任。可这剧情太过繁杂,总流程却仅有12个小时,实在是让人应接不暇。
好吧,大致剧情就是如此。《Iconoclasts》在很多方面都有着可圈可点之处,但那混乱的故事线,却成了它最大的败笔。从踏入这个奇怪的外星球,拿起罗宾的扳手开始,游戏就像开了闸的洪水,不断向玩家抛出新的角色和模糊的术语。刚一开场,就会遇到神权国家的上层政治家,他们与生活在恐惧之中的民众的交谈里,满是游戏的专有名词,让玩家一头雾水,仿佛游戏默认玩家早已熟知这个世界的设定。

说实话,这游戏的剧情就像一堵高墙,硬生生地挡住了玩家想要深入体验的心。一般的角色扮演游戏会巧妙地带领玩家融入故事剧情,可《Iconoclasts》作为一款2D平台游戏,却吝啬于给玩家了解游戏背景的机会。最初的几个小时里,罗宾不是被攻击,就是被逮捕,还遭遇了海难,玩家根本没有时间停下来喘口气,更别谈理解 “Concern”“ Mother”或“Ivory” 这些让人摸不着头脑的术语了。直到罗宾踏上冒险之旅并卷入战争,这些术语才逐渐有了意义。故事主线的前半部分,就像电视剧中间插播的冗长介绍,让人只想快速跳过直接通关。
《Iconoclasts》是最近几年里最复杂的平台游戏之一。
当你无奈地试图快速通关时,却又会发现《Iconoclasts》是近几年来最复杂(更不要说视觉上的震撼效果)的探索性平台游戏之一。它和《银河战士》类似,讲述着一段线性冒险的经历,时而回溯,时而加入谜题。游戏中的很多地方都设置了精巧的机关:门、移动平台、充能轨道、可破坏的方块等等,这既让人觉得惊喜,又不免为这复杂程度感到无奈。

关卡设置比去年的《银河战士:萨姆斯归来(Metroid: Samus Returns)》还要复杂,不过隐藏关倒是比《银河战士》容易发现。有些任务可能需要花费很长时间,玩家得绞尽脑汁才能找到解决办法。一旦找到,游戏节奏可能就会改变,往往会迎来一场独特的Boss战或者是传送点。这过程中,无奈感总是如影随形,但又忍不住想要继续探索下去。
游戏最有趣的部分当属那些谜题,它们仅用很少的元素就创造出了各种神奇的谜题。罗宾的技能一开始就介绍得差不多了:一把枪、一个扳手还有召集伙伴的能力。很快你就会发现,扳手才是最趁手的武器:它可以作为近战武器,可以打偏敌人的投射物,可以拧开机械装置,可以导电,甚至可以作为一个临时的抓钩。虽然其他工具也很重要,但扳手必不可少。这小小的设定,却给游戏增添了不少乐趣,让人在无奈之余,又有了坚持下去的动力。

你很快就会发现扳手才是最趁手的武器。
从这些基本功能出发,一大堆巧妙又困难的谜题应运而生。罗宾的技能还会有新变化,比如积攒并发射电波的能力。和大多数此类游戏不同,罗宾的力量并不会在冒险中得到很大的提升。她可以装备更好的枪、扳手或者解锁新能力,但是她没法大跳,也不能通过升级增加血量。这一设定虽然违反了《银河战士》系列稳步上升的角色能力的基本设定,但却成了《Iconoclasts》的特色。
这就是为什么升级系统在游戏里叫做“微调(Tweaks)”——它和游戏一样,完全符合其字面意思。微调系统可以对罗宾的技能进行小小的改动,比如吸收更多的伤害,增长几秒的潜水时间,增加电击枪充能时间,这些功能都不会大幅度地改变游戏的平衡性。而且玩家最多一次只能激活三个升级项,这意味着罗宾的技能在整个游戏中大体是不会变的。这种看似不合理的设定,着实让人无奈,但也正是这种独特之处,让玩家不得不学会利用罗宾现有的技能去解决难题,锻炼自己的批判性思维能力。

尽管有些人会认为这破坏了游戏的传统,但这种违反常规的做法恰好展现了《Iconoclasts》的独特魅力。游戏在关卡中设置了谜题和挑战,而罗宾的技能提升有限,所以玩家必须学会利用她现有的技能去克服困难。随着游戏的推进,提升的不是罗宾的战斗能力,而是玩家自己的批判性思维能力。在这个过程中,无奈的情绪时常出现,但每一次成功解决难题,又会带来满满的成就感。
你学会了如何利用她的技能来解决更复杂的谜题。
游戏中还有很多多层次的复杂谜题。这些谜题往往是跨屏的,有些复杂的问题甚至需要一个小时才能解开,主要是因为缺乏线索和提示。这在这类游戏中很常见,但在《Iconoclasts》中,玩家可能会无意中撞入隐藏地,而这些隐藏地往往藏在看起来完全没有路的地方,让人十分困惑。然而,当最终解决这些棘手难题时,那种强烈的满足感足以抵消之前百思不得其解的痛苦,让玩家在无奈中感受到坚持的意义。

游戏也试图让游戏元素变得多样化。虽然玩家使用的工具和解决谜题的基本机制没什么变化,但是每个区域都有自己的特点和氛围。在通过电梯穿行在高塔楼层之间和在丛林茂密的树叶间跳跃,是完全不同的两种体验,这也算是游戏在无奈的复杂中给予玩家的一点小惊喜。
Boss的设计也很有趣,每只Boss都是与众不同的。玩家可以看到类似《塞尔达传说(The Legend of Zelda)》的战斗,罗宾挥舞着手中的扳手,像是打乒乓球一样回击子弹。还有被庞大的隧道挖掘机追赶的追逐战。有些战斗需要罗宾和伙伴们一起合作。在Boss切换战斗形态的时候,玩家要及时切换武器应对,并在短时间内决定对敌的策略,这给玩家带来了别样的刺激体验。游戏中有些Boss还需要玩家在战斗时解谜,这时不但会考验玩家敏锐的观察力,还需要玩家拥有敏捷的身手。这一系列的设计,让玩家在无奈的游戏体验中,又能感受到紧张刺激的乐趣。

《Iconoclasts》拥有传统的像素美术风格,是近几年最华丽的16位画面游戏之一。
为了让游戏整体画面更加绚丽,《Iconoclasts》采用了传统的像素美术风格,是近几年最华丽的16位画面游戏之一。它的世界拥有独特的几何视觉风格,而且这也不是光为了好看而制作的,这种风格在剧情中也有相应的解释。游戏的动画也有着电影的风格,在这方面跟PlayStation上发售的《最终幻想 战略版(Final Fantasy Tactics)》一样优秀。角色虽小却非常有个性。这精美的画面和独特的风格,也算是在无奈的游戏体验中,给予玩家的一份小小的慰藉。