文明6:迭起兴衰 – 充满关怀的评测

2025-05-17 9 0

《文明6(Sid Meier's Civilization VI)》在最初发售的时候,就已经涵盖了相当丰富的内容。我真的特别好奇,开发商Firaxis这次究竟是如何挖掘到那些有趣的亮点,从而开发出这个DLC的。这次的DLC“迭起兴衰(Rise and Fall)”确实增添了许多有价值的内容,仿佛在引领这款游戏朝着它的黄金时代大步迈进。不过呢,与此同时,也存在一些小问题,就像路上的小石子,稍微拖慢了前进的步伐。

新增加的9个文明和领袖,真的是太棒啦!它们就像给游戏这个大家庭带来了新成员,极大地丰富了游戏的多样性。你看,好斗的祖鲁人和蒙古人,仿佛充满了战斗的激情;喜爱贸易的荷兰人和克里人,在商业的海洋中尽情遨游;和平主义的苏格兰人,带着那份宁静与祥和;科技强国朝鲜人,不断推动着科技的进步;还有宗教盛行的印度人,新领袖钱德拉古普塔(Chandragupta)更是为其增添了独特的魅力。这些新的民族给现有的游戏机制带来了全新的转变。格鲁吉亚人和马普切人在新的忠诚系统和总督系统中也有着不一样的表现,为游戏带来了新的玩法,让玩家们有了更多的探索空间。

我最喜欢的改进就是对时代的划分了,有黑暗时代、正常时代、黄金时代和英雄时代(从黑暗时代直接进入黄金时代的奖励)。这些时代的转变就像是人生的起起落落,取决于你在一个时代里达到了多少历史时刻。在《文明6》中加入这些阶段性的目标和奖励,真的是一个非常贴心的设计。比如说公民的“灵感(Inspirations)”或者科技的“发现时刻(Eurekas)”,只要达成这些,就能获得时代点数。为了得到这些时代点数,你会更有动力地去优先发展科技等事项。在游戏早期,探索就显得尤为重要啦,因为发现其他文明、城市、自然奇观和村庄都是获得时代点数的好方法,这样可以避免你一开局就陷入黑暗时代的困境。之后,你还需要仔细选择自己主要的关注点,思考如何发展考古学或者触发“灵感”。当进入黄金时代时,游戏画面的颜色会变得更加明亮绚丽,就好像阳光洒进了生活;而黑暗时代则会变得黯淡,让人有一种危机感。

故意进入黑暗时代也是一种别样的体验。

虽然黄金时代有很多加成,像快速移动、建筑物造价降低和更强的“灵感”等,但其实它的加成也没有强到让人觉得遥不可及。而黑暗时代呢,它会降低人民的忠诚度,但也不会让你感觉像是世界末日来临,起码它本身不会给你带来那种巨大的压力。实际上,黑暗时代反而给了你一个接触有趣政策卡的机会。这些政策卡就像是一把双刃剑,比如敛财大亨(Robber Barons),它能让城市的金币产出增加50%,工厂产量增加25%,不过代价是人民满意度(Amenities)的降低。这真的是一个很有意思的设定,我好几次都故意进入黑暗时代,去体验这些不同的机制,然后再通过精心筹谋进入英雄时代。我特别喜欢回顾获得时代点数的历史时刻,那些插图就像是记录国家历史的相册,真的特别棒,让人有一种满满的成就感。

新的总督系统也是一个很有趣的新内容,它就像是给玩家们提供了一个定制城市发展路线的机会(总共有七种)。测量师梁(Liang)可以让建筑者的建造次数增加1次,还能给建筑施工区域增加30%的生产力,同时还能改良渔业,增加沿海城市的水产产量。城主维克多(Victor)则专注于城市防御,让城市更加安全。外交官阿玛妮在被派遣到城邦后,会使使者数量加倍,还能增加忠诚度。在关键的时候,你得选对升级的人,就像是为城市挑选一位合适的领导者。而且这些总督还可以在城市中交换移动(虽然有几个回合的延迟),哪个城市需要他们,就可以把他们派到哪里。你可以在建造城市的时候派测量师过去,这样就能得到建造生产力的加成。不过呢,你也不能过于依赖他们,因为敌人的间谍可能会在几回合内策反你的总督们,这就需要你时刻保持警惕啦。

忠诚系统虽然看上去很不错,给人一种很美好的期待,但当我亲身体验之后,不得不说真的有些令人失望。在最理想的情况下,你可以通过文化压力来接管邻国的城市,这种文化压力主要是由人口众多的城市产生的,听起来就像是不费一兵一卒就能成为世界霸主,这可是玩家们一直以来的梦想啊。但是现实却很残酷。

忠诚系统对玩家来说可能会带来一些困扰。

我就曾经经历过忠诚系统带来的烦恼。我的第一个殖民地因为离另一个文明太近了,结果在短短几回合内就背叛了我。这就导致早期的土地掠夺变得比较保守了,因为像这样的背叛很可能会让你之前的努力都付诸东流,甚至导致全盘皆输。不过这也不全是坏事,因为你国家边缘的AI小城市也会很快并入你的版图。但它确实让我在侵占对手土地的时候变得小心翼翼,不敢轻易行动。

忠诚度的存在也让征服(Domination)这个胜利条件变得更加困难了。我曾经建立起一个蒸蒸日上的印度帝国,然后对邻国阿兹特克人发动了侵略战争。但是我刚刚占领的一些土地很快就叛变了,它们成为了自由城市,还制作了很多高科技的兵种,这让我的大军白白辛苦了一场。说实话,在现实世界的历史里也有类似的情况发生,统治占领的土地本身就不是一件容易的事,叛变也不是开玩笑。所以我还是很欣赏这种真实性的。但是忠诚系统让我不得不采取一些极端的措施,比如将城市夷为平地,抹除整个文明,然后在废墟上重建家园,而不是试着去感化这些民众(除非有奇迹发生)。或者你可以通过派遣总督、快速建造大量增加忠诚的建筑并使用一些政策卡牌(或者使用祖鲁人,他们可以利用驻军增加忠诚度)。但是“迭起兴衰”确实拖慢了征服城市的速度,这一点真的是我比较不喜欢的缺点。

紧急情况这个新系统也是看着不错,玩起来却不尽如人意。如果一个文明变得过于强大,其他国家就会联合起来对抗它,以防自己被消灭。当紧急情况出现时,你必须在规定的时间内完成规定的任务(比如在30回合内占领指定的敌方城市),胜利后,每个联盟成员都能获得加成;如果失败,敌方就会获得加成。但是紧急情况的同盟国和文明里的其他同盟一样不太可靠:AI太弱了,而且也没办法和盟友一起合作进攻同一个目标。这就意味着你必须亲自派遣军队去进攻目标城市才能赢得胜利——不过这也能理解,要不然坐等盟友出力确实有些不公平。但是当盟友们一起大喊“打败他!冲啊!”,而只有你一个人冲上去的时候,真的会让人觉得很失望。所以我会尽量避免紧急情况的发生。

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