哇塞!我简直不敢相信自己对2015年《命运之手(Hand of Fate)》里的发牌人(Dealer)是如此想念!这感觉就像在心底藏了一个神秘的宝藏,时不时就会冒出来。可仔细想想,他好像也没帮上什么大忙。在《命运之手2(Hand of Fate 2)》里,当我一次次固执地选取特定装备带在身上时,他居然会嘲笑我对它们的偏爱,那语气就像在说:‘嘿,你怎么这么执着呀!’而当我失败的时候,他又会突然来一句:‘在这种关键时候你的技能呢!’这就像在我伤口上撒了一把盐。但神奇的是,他也有让人好感倍增的时刻。有一次,他抽出一张女祭司塔罗牌,然后神秘兮兮地告诉我:‘你正在圣殿祈福者的队伍中,将被赋予一种祝福。’那一刻,我感觉自己就像中了彩票一样幸运。
‘哈哈,幸运的人!’他那爽朗的笑声仿佛有一种魔力,我也忍不住跟着他一起大笑起来,仿佛所有的烦恼都被这笑声驱散了。

你能想象吗?这种看似简单的对话,竟然不仅仅是为了调节游戏的气氛。《命运之手2》就像一个神秘的魔法世界,玩家仿佛在与一个疯狂残酷的地下城主(Dungeon Master)进行一场独一无二的《龙与地下城(Dungeons & Dragons)》游戏。游戏的战斗系统居然和《蝙蝠侠:阿甘骑士(Batman: Arkham Knight)》有些类似,这真的太让人意外了!再看看那个发牌人,从头到脚都裹得严严实实,只露出了脏兮兮的手臂,可他的性格和配音却像一颗耀眼的星星,深深地刻在了我的脑海里。如果没有把这个人物塑造得如此真实,很难想象这款游戏会是什么样子,说不定就会失去那独特的魅力。而且,就像一颗闪耀的星星可以掩盖周围的瑕疵一样,发牌人独特的魅力也足以掩盖《命运之手2》中那些明显的小问题。
你绝对猜不到这款游戏的独特之处!
这款游戏就像是一个充满惊喜的百宝箱,很难用传统的游戏种类来划分它。它把收集卡牌、动作RPG和选择这三种元素巧妙地融合在一起,就像把不同颜色的颜料混合在一起,创造出了一种全新的色彩。这让我想起了《俄勒冈之路(Oregon Trail)》,但又比它更加精彩,给玩家带来了前所未有的游戏体验。在游戏里,发牌人就像是一个神秘的导演,扮演着跑团中地下城主的角色。他会从自己的牌堆和你选择的牌库里随机抽取卡牌,然后像变魔术一样把它们放在桌面上,这些卡牌就成了你的遭遇牌。接着,他会利用这些卡牌为你创造出一个属于你的冒险故事,就像在你面前打开了一扇通往神秘世界的大门。在这个世界里,你会遇到各种各样的挑战和争斗,你可以选择用战斗的方式来解决,也可以通过骰子、钟摆或命运转盘这类充满趣味的小游戏来应对,每一次选择都像是在人生的十字路口做出抉择,充满了不确定性。

更让人惊喜的是,发牌人说的那句话‘游戏的所有元素都所改进,那些第一眼看上去没什么变化的东西其实也有新的变化’,真的不是在开玩笑。《命运之手2》就像是一次华丽的升级,它通过新事件、伙伴角色、更加精彩的战斗和武器,以及一系列看似不起眼但却非常重要的小变化,把原本就颇具魅力的游戏又提升到了一个新的高度。无论是美术风格还是游戏的平衡性,没有一个元素是一成不变的,就像一座不断翻新的城堡,每一处都有新的惊喜等待着你去发现。
这个故事的结构也进行了重新设计,就像是给一座古老的建筑进行了一次大改造,让它更加适应牌库的构筑。现在,游戏拥有了20多项‘挑战’,这些‘挑战’就像是隐藏在神秘森林里的宝藏,需要玩家在发牌人马车里的三维木制地图上进行解锁。它们本质上都是一个个独立的小故事,但又像一颗颗珍珠一样,松散地连接成了一个更大的背景故事,讲述的是‘帝国’与枯萎病(类似僵尸)之间的激烈冲突。每一个挑战都像是一个独特的小世界,由选择产生的多样性让这些场景变得无比有趣,同时每一个场景都有自己独特的优势和限制,就像不同的城市有着不同的特点一样。
每个场景的开场画面就像是一个神秘的线索,它会悄悄地告诉你前方会有什么样的遭遇在等待着你。这就像是在一场冒险中,有人提前给你透露了一些秘密信息。比如在节制(Temperance)挑战中,我经常会遇到乞讨食物的乞丐,于是我就像一个聪明的探险家一样,装上友善的店主(Friendly Innkeeper)这样的卡牌,因为我知道一旦抽到它们,就能获得更多的食物,为我的冒险之旅提供充足的物资。而力量关(Strength)——这可是我最讨厌的一关——起手只有10%的血量,而且还不能通过食物卡进行生命回复。为了应对这个难题,我就像一个机智的发明家,装上了冬至(Winter Solstice)卡牌,因为一旦抽到它,就能增加基础生命值。不过,这个方法并不总是奏效,有时候我还是会因为生命值过少而在战斗中失败。但即便如此,它至少给了我一个战斗的机会,就像在黑暗中给了我一丝曙光。(战斗系统和卡牌系统的生命值是共享的)

当我绞尽脑汁克服这些挑战后,那种成就感就像一股汹涌的潮水,扑面而来。而且,让人欣慰的是,要弄清楚你需要带哪些卡片并不难,因为在卡片选择屏幕上,与你即将面对的挑战相关的能力会以蓝色高亮显示,就像在黑暗的迷宫中为你点亮了一盏明灯。游戏的界面也进行了很多改进,现在你可以自由改变自己在营地里的角色形象,改变发型,甚至是性别,就像在现实生活中换了一身新衣服一样。更让人惊喜的是,卡片上的美术效果也变得更加精美,每一张卡片都像是一件艺术品,让人赏心悦目。
战斗系统的操作简单得让人难以置信,玩家只需要格挡和闪避,并尽可能连击来释放特殊技能。但它在本作中却变得更加有趣流畅,就像一条奔腾的河流,充满了活力。因为在游戏里,你可以遇到更多种类的敌人,就像进入了一个神秘的怪物王国。而且,游戏里有多种多样的武器可供选择,除了盾牌单手剑以外,你还可以选择双手狼牙棒或匕首,每一种武器都有自己独特的攻击方式和特点,就像不同的武林高手有着不同的武功秘籍。新加入的道具虽然限制使用次数,但是却给玩家带来了不少乐趣。它们就像神秘的魔法道具,能够让你设置陷阱,或者短时间造成双倍伤害,每次挑战中总共可以使用三次,这就像是在关键时刻给你一把秘密武器。

它真的做到了让前作更上一层楼!
如果《命运之手2》的主要目标是增加前作的深度,那么它真的是大获成功!本作新加入的四位同伴就像是四位神秘的英雄,他们既能在战斗中帮忙杀敌,为你冲锋陷阵,也能在牌桌上提供帮助,为你出谋划策。同伴在战场上尤其有用,因为他们拥有着强力的辅助技能。比如维京人Colbjorn可以击晕成群的敌人,就像一个强大的战神,瞬间让敌人失去战斗力;而法师Malaclypse能在你身上加持盾牌来吸收一次伤害,就像给你穿上了一层坚固的铠甲。在牌桌上,他们同样发挥着巨大作用,Colbjorn能让你在掷骰子失败后再掷一次,这就像是给你一次重新来过的机会;除此之外,铁匠Ariadne的能力可以让你在四纸牌选择的游戏中加入第五张卡牌,这就像是在一场比赛中给你增加了一个获胜的筹码。这些同伴的能力都非常实用,就像一件件珍贵的法宝。
游戏的奖罚系统就像是一个巧妙的平衡器,有助于控制这些能力的使用。一开始,我觉得Colbjorn的能力太强了,毕竟《命运之手2》几乎所有地方都需要掷骰子,有了他就好像有了一个无敌的帮手。但后来我发现,每次使用他的能力都会让他在三回合内无法加入战斗,这就像是在享受福利的同时要付出一定的代价。所以,尽管我很喜欢Colbjorn的特殊技,但有时候选择Malaclypse和他的盾牌防御会更明智,尤其是在那些能打掉你半管血的挑战里。而且,你也只能在每场挑战中带一个同伴,这就像是在众多宝贝中只能选择一个带走,让你总是需要做出一部分牺牲。
比起前作,《命运之手2》接连不断的选择就像一场丰富多彩的盛宴,让游戏体验更为丰富。玩家甚至可以将同伴的卡牌加入牌库,并在挑战中带上他们,从而探索每位同伴的个人剧情。支线任务和主线场景虽然都包含扔骰子、战斗和其他类似的元素,但四个基于文本的故事却加强了游戏的角色扮演元素,而且玩家能得到额外的战利品牌或遭遇卡。每个角色的故事经历都不相同,可能是欢乐的,就像一场盛大的派对;也可能是悲惨的,就像一首悲伤的歌曲。无论哪个都能给予玩家满意的体验。不过,有时候支线的牌组配置会和某个场景的完美牌组相冲突,毕竟玩家无法提前得知同伴任务的具体内容,这就像是在一场冒险中突然遇到了一个意想不到的岔路。

在这个游戏里,脸黑导致的失败并不会让我太难过,因为我已经习惯了在《命运之手2》里享受这种‘痛苦’。卡牌游戏的内在随机性有时候就像一个调皮的孩子,非常残酷。即使你精心组建了一套完美的牌库,也可能会因为糟糕的骰子点数而一点点磨掉玩家的血量、金钱和食物,最终输掉比赛,只能从头再来。发牌人发的牌也可能会让玩家在战斗中同时面对成群的敌人,哪怕你防御和躲避技巧再高超,胜利的希望依然十分渺茫,就像在暴风雨中驾驶一艘小船,随时都有被淹没的危险。
通常情况下,我非常讨厌这种随机性。但是在《命运之手2》里,Defiant Development的游戏制作人员就像一群神奇的魔法师,对游戏系统进行了改进,让我感觉到可以掌控自己的命运,减少运气的负面影响,以此让游戏变得更加有趣,甚至不在乎游戏的输赢。失败只是让我觉得是自己的牌库没有设置好,而不是因为运气不好。这就是为什么我特别期待目前还未解锁的无限模式的原因之一,无尽模式通过一个完全随机的故事来引导你,在大约14个小时的主线战役结束后,你还可以不断在这个重玩性高的模式里找到乐趣。与前作相比,我觉得几个月后仍会对续作抱有极大的兴趣,就像对一个神秘的宝藏,永远都有探索不完的惊喜。

挑战关卡的多样性带来了全新的体验!
不过有一点需要注意:与前作相似,《命运之手2》在长时间的游玩后重复性会变高,尽管续作要花更长的时间才能体会到这一点。但是,挑战关卡的多样性就像一把神奇的钥匙,有助于解决这个困境。因为一些疯狂的关卡目标会给予相同的遭遇牌一些新玩法,例如在遇险的少女(The Damsel in Distress)中,只要掷骰子成功就能获得免费的补给,这就像在沙漠中突然找到了水源;然而失败的话,玩家就得与一帮强盗进行战斗。如果打赢了,玩家依然有机会获得战利品,但是在只有10%血量的挑战中,我会尽量避免战斗。事实上,将这张牌移出牌库或许是更明智之举,但是与此同时你就无法获得额外食物、金钱或生命了,这就像是在利益和风险之间做出艰难的抉择。