嘿,你玩过《蔚蓝(Celeste)》这款游戏不?我跟你说啊,我玩的时候,时不时就感觉脑袋晕乎乎的,为啥呢?还不是因为我太全神贯注在那游戏操作上啦,眼睛死死盯着屏幕,就为了找准那跳跃的绝佳时机,紧张得我都忘记呼吸啦!一次跳不过去,没关系,再来一次,嘿,每次都感觉离目标更近了那么一丢丢。我就这么沉浸在塞莱斯特山那美轮美奂的景色和悠扬的背景音乐里,跟着那真挚平和的故事一路往前探索,就像个被游戏勾了魂的小屁孩。

乍一看呐,《蔚蓝》就是那种复古的像素风2D平台游戏,就跟那种老掉牙的游戏似的。但是!这游戏好多地方都能给玩家整出惊喜来。我第一次在游戏里跳跃的时候,嘿,立马就爱上了主人公Madeline的操控方式,感觉就像找到了失散多年的亲妈一样亲切。没过多久,我就掉进这游戏的“坑”里出不来啦,就像掉进了一个巨大的棉花糖陷阱。《蔚蓝》那温馨感人的故事啊,还让我把日常生活的压力都给卸下来了,就像脱了个沉重的大棉袄,舒舒服服地享受游戏的美好。更牛的是,这游戏的剧情不是那种干巴巴地当背景故事讲,也不是生硬地穿插在动作之间,它就像个调皮的小精灵,巧妙地利用关卡主题和角色对话,把剧情融入到每个关卡的设计里,让我惊得下巴都快掉地上了。
这还只是大概说说,实际上这游戏里到处都透着独特的魅力。游戏里的角色没几个,但是每个角色的个性都活灵活现的,就像一群在舞台上蹦跶的小丑。他们住的那个世界啊,到处都能发现一些好玩的小细节。人物间的对话那也是经过精心设计和加工的,配音还是合成的没意义的语句,人物的美术风格跟其他像素风游戏完全不一样,这就导致每个角色都个性鲜明,就像一群穿着奇装异服的怪人。还有一些小细节让游戏变得超级有活力,比如说Madeline的红发在空中突进(Dash)的时候会变成蓝色,等她回到地面上又变回红色,就像个会变魔法的小魔女。而且主角用空中突进经过背景画面的灯笼时,还会让灯笼晃来晃去,就像喝醉了酒似的。

但是《蔚蓝》能成功啊,可不单单是因为游戏有魅力,还因为它把游戏的根基打造得那叫一个用心。所有这些角色就像一群围绕着游戏平台这个“大舞台”的演员。这是我自《超级食肉男孩(Super Meat Boy)》之后见过的最流畅、最有趣、最有手感的平台游戏了,就像坐了一次超级顺滑的滑梯。在20个小时的体验里,那些充满创意和乐趣的平台关卡和秘密把我惊得一愣一愣的,感觉就像在一个神秘的宝藏洞里发现了无数宝贝,能从游戏简单的机制里发掘出意想不到的深度。
山脉突进:玩的就是心跳!
《蔚蓝》的操作系统简单得很,就三个按钮加上操纵杆或者方向键就搞定啦。你可以跳跃,还能在空中从八个方向里选一个进行冲刺,然后抓住墙壁,在耐力耗尽之前往上或者往下爬。这些操作看着简单,但是稍微有点差别就能改变角色的跳跃角度或者突进的时长,就像在玩一场超级精密的魔术表演,得玩家慢慢摸索。游戏里有一直按住跳键就能在空中多待一会儿的简单操作,也有像贴墙垂直跳以获得更高高度的复杂操作。这些精密的操作就像我必须掌握的独门绝技,全掌控在我手里。
每一次失败或者成功都是我自己造成的,这其实是好事。为啥呢?因为玩家经常会尝到失败的滋味,如果觉得这次失败不公平,那可就会产生巨大的挫败感,就像被人在头上浇了一盆冷水。每个关卡里还有像刺和陷阱之类的威胁,一旦碰到就“挂”啦。游戏的每一关都会记录你的死亡次数,这可能会让你担心自己死太多次,像个犯了错的小孩。但实际上这是为了鼓励你做到最好。重生的速度和死亡的速度一样快,存档点的位置对玩家还算友好,能让你鼓起勇气接着挑战前面的难关,就像给你打了一针兴奋剂。

这游戏音乐,简直是耳朵的“兴奋剂”!
单个屏幕的地图像小火车一样线性地连接在一起,组成了一幅更大的章节地图。八个章节里,每一章都有自己的风格、音乐和独特的平台互动元素。游戏的第一章节发生在山脚下的一座废弃小镇里,这里的关卡有横向移动的方块,你一碰它们,它们就像吃了兴奋剂似的快速移动到轨道的另一端,这关卡得玩家掌握好跳跃的时机,就像在玩一场紧张刺激的杂技表演。在后面的章节里,狂风会把角色推来推去,改变你的速度和动量,就像你在狂风中骑了一辆破自行车。每一章都会给你带来不一样的挑战,让玩家永远不会觉得无聊,就像在一个充满惊喜的大礼包里不断拆礼物。
特别值得夸一夸的就是游戏的音乐和音效,它们就像给每个关卡注入了灵魂。简单来说,《蔚蓝》的音乐是我几年来听过的最棒的游戏配乐之一,就像给耳朵来了一场超级豪华的盛宴。音乐会随着场景的转换而切换,不同的乐器和曲子会随着场景的节奏和亮度淡入淡出,时抑时扬,就像一群调皮的小精灵在你耳朵里跳舞。
游戏的音乐时而让我像打了鸡血似的加快行动,时而又让我像个悠闲的老头一样放慢脚步,让我和场景保持着一种和谐,背景音乐不但和平台背景有关系,还和剧情的推动挂钩,把我和Madeline还有塞莱斯特山紧紧地串联在一起,就像用一根魔法线把我们绑在了一起。

隐藏的困难模式:这是要逼疯玩家啊!
跟很多2D平台游戏不一样,《蔚蓝》每个章节的设计都能给玩家带来新鲜感,就像在一堆旧衣服里突然发现了一件时髦的新衣服。你可以直接通关,但是这样你就会错过方块和假墙后面的隐藏关卡和分支剧情,有时候你还能在隐藏关卡里发现另外的隐藏关,就像在一个神秘的迷宫里不断发现新的通道。刚开始的时候,玩家很难分清楚哪儿是死胡同哪儿是隐藏关,就像在黑暗中摸索。但是之后就能慢慢从一些细枝末节里发现寻找隐藏关的线索,而且通关之后我还会回去找那些藏得超级隐蔽的关卡,就像个执着的寻宝猎人。
寻找隐藏关最大的动力就是游戏里的草莓收集品。收集这些草莓全靠运气,很多草莓都藏在危险的地方,一般人都会选择跳过,就像看到了一个凶猛的野兽不敢靠近。但是收集这些草莓可是这游戏的一大挑战。一般情况下,通关挺容易的,但是要同时收集到草莓就难了,就像要一边跑步一边捡起地上的金币。《蔚蓝》还会勾引那些完美主义者一遍又一遍地挑战关卡,就为了收集全所有的草莓,就像给他们下了一个魔法咒语。在每个章节结束后,你能看到自己收集了几颗草莓,又落下了几颗草莓,因为这些草莓的排序毫无规律,所以你得重新回去找没收集到的草莓。你可以在关卡中的存档点重生,这能节约大部分时间,就像给你了一个快速回城的魔法道具。

困难模式:真正的“噩梦”开始啦!
草莓可不是唯一的收集品。每个章节都有一个隐藏的卡带(开发者Matt Makes Games在这里设计得可真够狡猾的),一旦你发现这些卡带,这一章节就会解锁一个更困难模式,该模式的背景音乐还会变成混音,就像从一首温柔的小夜曲变成了一首疯狂的摇滚曲。虽然游戏原始关卡也很难,但是掌握一些基本操作之后还是能通关的,这个困难模式才是游戏真正有挑战性的地方,就像一座陡峭的山峰,让你望而生畏。在这个模式下,关卡独有的机制会被用到极致,需要你开动脑筋,用更有创造力的方式过关,还得精准把控按下按键的时机,就像在走一根细细的钢丝。
在困难模式中还藏着很多秘密关卡。这些困难的隐藏地得我动用所有技巧才能到达,我得认真地寻找线索,克服重重挑战,有时候还得花几天时间思考解决谜题的办法,就像在解一道超级复杂的数学题。我花了6 - 8个小时通关了普通模式,但却花了20个小时来寻找收集品,并完成困难模式的挑战。有一关我居然花了3个小时,死了1400次才成功过关,最终过关的时候我兴奋得从椅子上跳了起来,就像中了大奖一样。所以在24个小时的游戏时间之后,《蔚蓝》还有好多秘密等着玩家去发掘,就像一个永远挖不完的宝藏坑。

虽然玩家经历了各种各样的关卡和冒险,基本操作还是没变。和《超级马力欧:奥德赛(Super Mario Odyssey)》专注于帽子机制(Cappy)差不多,《蔚蓝》的每个设计都是围绕主角的突进技能展开的,它就像游戏世界的“老大哥”,是一切元素的基础。所有的关卡都用一种惊艳的方式展现这个技能的妙用,就像一场精彩的魔术表演。我最喜欢的机制就是那些特殊的钻石(和其他一些特定的机制),它们可以重置你的突进技能,让你可以在半空中一直突进,实现脚不沾地的流畅操作,就像一只会飞的小鸟。
这游戏某些关卡,比格斗游戏还刺激!
有时候,你的突进技能可以让周围的物体发生移动,这就得让我好好想想怎么在合适的角度进行突进,就像在玩一场超级烧脑的策略游戏。《蔚蓝》还有仿真的物理系统,可以让你利用移动的平台跳出更远的距离,去一些平常到不了的地方,就像坐了一次超级快车。在后续章节中,还有增强和减弱突进技能的关卡,给玩家带来了更丰富的挑战,让人很难相信简单的三个按键能玩出这么多花样,就像变戏法一样。
一些章节的最后还会通过类似“Boss战”的环节来考验你的基本操作技巧,给玩家施加一定的压力,锻炼你快速反应的能力。即使没有任何的战斗场面,这些环节也紧张得要命,疯狂得要死,给关卡带来了不一样的设计方向。它们把游戏的故事情节和平台闯关紧紧地结合在一起,让玩家的心情跟着游戏的机制一起变化,就像坐了一次过山车。
一些困难的关卡给玩家的感觉就像一款格斗游戏,要求你选取精确的方向出招,再紧跟着一套连招。玩家可以冲进一个气泡中重置突进技能,然后在它把你弹出去之前冲出去,继续利用钻石,再冲进另一个气泡里。游戏发售初期这种快速的连击系统还有漏洞,这也能理解,就像一辆新车有点小毛病一样。但是之后需要官方进行完善。虽然我很喜欢这种要求高技巧的、一气呵成的操作,但是在某些关卡中,它的难度已经达到了极致,玩起来不像是游戏,反而像是一种惩罚,就像被老师罚站一样。

话虽这么说,我还没遇到过过不去的关卡呢。每次死亡,我都会调整自己的策略。我会慢慢调整跳跃的角度和在空中停留的时间,直到这个复杂的流程达到一种微妙的连贯流程,就像在拼一幅超级复杂的拼图。有时候,我也会对一些难点进行突破,从源头上思考跳跃的动作,并使它变得更简洁,这些都证明了《蔚蓝》的平台关卡需要灵活的头脑和敏捷的操作。而且一旦通过这些困难的关卡就能给玩家带来极大的满足感和成就感,就像完成了一项超级伟大的任务。
这款游戏不需要玩家强化角色或者学习新技能,它需要玩家通过实践去探索游戏更多的可能性。《蔚蓝》的操作系统简单得很,不用教就能学会,但是运用起来需要复杂的技巧,在游戏过程中,你会发现自己在不断学习和进步。当我完成一些困难模式的关卡后,再回去看之前的章节明显发现自己进步了一大截,跟面前这些困难的关卡比起来它们简直是小菜一碟,这就提醒了我,游戏章节给玩家的成就感远远超过了学习游戏技巧的艰辛,对于那些对挑战自己不感兴趣的人来说,也是一款值得尝试的游戏,就像一顿美味的大餐,不吃就亏大啦。
跳跃模拟器:爬个山还能治心病?
《蔚蓝》的故事开头可有意思啦,可爱的小女孩Madeline一直有个理想:登上塞莱斯特山的山顶。尽管角色嘟嘟囔囔的配音一开始听着挺蠢的,但是他们的语调会随着表情不断变化,每个角色的感情都很丰富,就像一群戏精,拉近了与玩家的距离。小女孩一路上遇到的角色都滑稽可爱,这些可爱的角色让游戏的气氛变得十分轻快,但它的故事主题却是非常现实严肃的,就像一个穿着小丑服的哲学家。

乍一看它是一款非常难的平台游戏,但实际上它讲的是关于焦虑和抑郁的故事,就像一个披着游戏外衣的心理医生。这是一个让人印象深刻的现代童话,人们不知不觉就会变得焦虑和抑郁,你甚至不知道不开心的原因,只是想逃离这个让你痛苦的世界。这个游戏以爬山的形式让你摆脱社交媒体和工作,忘记所有你曾犯过的错,本质上就是希望玩家通过做一件疯狂的事来摆脱日常生活中的烦恼,就像给你了一把逃离烦恼牢笼的钥匙。
这游戏剧情,代入感超强!
《蔚蓝》的很多地方都让我有一种回家的感觉,我相信大多数玩过游戏的人都会和我有一样的感觉。但Madeline的故事并不是全在讲逃离:它也告诉玩家要直面内心的恐惧,了解这些情绪的源头是唯一能阻止他们侵蚀你的方法。这些信念的传递方式并不会让人头大,而是通过这个充满魔法与冒险的游戏世界来向玩家传达这一核心的理念,就像一个智慧的老人在给你讲故事。
很少有游戏会让角色公开讨论抑郁和绝望的感受,我完全没有料到,这款收集草莓的像素风平台游戏居然会有这种讨论。但《蔚蓝》把故事巧妙地融入到了游戏里,让我自然而然地代入到了游戏的角色中,就像穿上了一件角色的衣服。
在我的印象中,有一个章节隐隐暗示了一段糟糕的被虐待的关系。还有一章则讽刺了被社交媒体支配的人。也许是我理解过头了,因为这些主题并不会明明白白地摆在你面前,但我的解读还是有道理的,也是说得通的,就像在一个神秘的密码本里找到了一些线索。

虽然剧情是《蔚蓝》的核心,但是你还是可以选择跳过这些对话或者完全忽略它们,游戏里有选项可以跳过所有的过场对话。这可以让那些专门来体验平台元素的玩家抛开这些感情上的包袱,就像脱掉了一件沉重的外套。或者你也可以打开辅助模式(Assist Mode)使游戏难度大幅度下降,你可以使用慢动作来过关或者增加攀爬的耐力,让你可以在墙上呆更长的时间。这样的话那些只想体验故事剧情的“手残党”也能有更大机会通关了,就像给了他们一个超级无敌的作弊器。
所以说,《蔚蓝》这个游戏本身就平衡了两部分玩家的需求。我非常关心Madeline内心的挣扎,完全想不到我会对她生出同情。这种情感上的挣扎也和优秀的关卡联系在了一起,有时候我的心情会受到背景音乐的刺激,和Madeline一起不顾一切地开始冲关,就像两个并肩作战的战友。