《杰作》:一场让人“抓狂”的解谜闹剧

2025-05-17 11 0

嘿,当玩家好不容易解开《杰作(Opus Magnum)》那所谓的谜题时,嘿哟,这游戏居然才刚要开始“折磨”人呢!瞧瞧,笔者辛辛苦苦制作出能合成关卡目标产物的炼金机器,可倒好,接下来一堆破问题就冒出来了:怎么优化它?怎么让这破机器成本更低、占地更小、效率更高?这问题啊,能让笔者彻夜难眠,就好像这游戏是专门来折腾人的。不过,也就作者这种人会觉得这是他玩过最有魅力的解谜游戏之一,也不知道是真有魅力,还是作者没玩过什么好游戏。

这游戏背景设定在一个所谓现代风格、伪未来的幻想世界里。说什么炼金术是人们生活基础,还能把水变成燃料,把铅变成黄金,咋不上天呢?简直就是天方夜谭。玩家制造的机器运作时那金属碰撞声,就这还能让2D画面富有力量感?我看就是吵得人头疼。魔法和科学结合凸显“一切皆有可能”,可真过关的时候,那难度就跟登天一样,这不是自相矛盾嘛。

玩家要花老长时间才能过关,为啥呢?因为这游戏里的谜题压根就没有“正确”的解决方式。每个谜题就指定个目标产物,玩家制造炼金机器的时候看似有无限自由性,可实际上呢,这自由就是个陷阱。游戏也不要求玩家达到一定分数才能过关,除了让机器能正常运作,好像没啥别的要求。但这可不意味着没挑战性,它还一直记录玩家的三项数据:产生六个产物需要的周期、机器所占用的面积,以及制造机器所有组件加起来的费用。

在同一个关卡中,想要优化不同的数据,那简直就是在跟自己过不去。

这三项数据啊,就跟冤家似的,经常互相冲突。有时候生产速度快了,成本就蹭蹭往上涨;占地面积小了,生产速度就跟蜗牛爬似的。于是这《杰作》就成了一个让玩家绞尽脑汁、费尽心思去优化这三项数据的游戏。在同一个关卡里,想要优化不同的数据,那设计方案完全不一样,这不是故意折腾人嘛。

好在玩家还有个所谓的“福利”,可以保存自己的设计,这样就能放心重玩关卡,尝试不同的解谜方案了。说是实用功能,其实就是怕玩家被折腾得直接弃游了,给个小甜头罢了。有了这功能,玩家就能安全地测试新想法,不用担心毁掉之前的设计,可问题是,新想法也不一定能解决这破游戏的难题啊。

Opus Magnum Review

游戏里除了有个相对明确的目标,还有一堆可以活动的机械组件,玩家得掌握怎么用。摆放好这些组件只是制造流水线工作的一半,另一半工作是对各部件的运作进行编程,让部件之间协调运转。这听起来挺高大上,实际上就是一堆麻烦事儿。比如先让机械臂旋转,之后在另一个机械臂准备拾取试剂的时候松开试剂,然后再移动到别的位置。这编程过程,就跟走迷宫似的,绕得人头晕眼花。

游戏里还有些所谓方便的键盘快捷键,玩家掌握之后能加快编程速度。可这游戏编程部分的时间轴,就跟个调皮捣蛋的孩子一样,根本不按作者期待的那样运作。有时候一些组件会一直重复它们的指令,而另一些组件的动作还没完成。有时候呢,游戏又会自动给先完成工作的组件的时间轴添加占位符来保持所有组件的同步运作。当机器出问题的时候,作者说用不了太长时间就能修改好,我看他就是在自欺欺人,谁知道他花了多少时间在这破游戏上。反正我是希望游戏能好好表现这些互动,别再这么折腾人了。

你能制做的所有机器,我都能做得更好?做梦吧!

作者经过了一堆测试、优化和重新测试的过程,说自己渴望找到更好的解决方案,这种渴望还是发自内心的。我看他就是被这游戏洗脑了。面对大部分关卡,作者能毫不费力地拼凑起一台又大又丑的机器,可这有啥用呢?这对他来说没有挑战性,也不会带来调试好一台精密机器的那种满足感。可问题是,他想要调试出精密机器,那简直就是难如登天。

Opus Magnum - Hair Product (2017-12-13-16-09-36)

完成一个关卡之后,游戏会显示一个记录玩家机器生产周期、占地面积和费用成本的排行榜。玩家能以直方图的形式看到大部分玩家在谜题中各项数据的大概平均值,以及自己好友列表中成绩最好的玩家。通关剧情模式后,游戏里还会出现一个显示世界最好成绩的选项。这排行榜有啥用呢?不就是给玩家增加压力,让玩家更焦虑嘛。

作者居然会在夜里躺在床上思考怎么让机器更高效地生产出水元素,然后第二天一大早就跳起来测试,这不是疯了吗?

让人意想不到的是,这些公开的信息居然成了作者重玩关卡的动力。看到自己的设计达到了面积和成本的平均成绩,速度却比平均成绩慢了一些,作者就马上打开刚刚完成的谜题,想方设法让机器所用的周期减少一些。这不是自讨苦吃嘛,为了这么个破游戏,至于这么拼命吗?

最夸张的例子就是作者和几个朋友之间的“水元素之战”。这游戏可以将玩家设计的机器输出成动态的GIF图像,让玩家能轻松地和朋友分享自己的解谜方案。说是分享,其实就是互相攀比、互相挑战。游戏第一关就要求合成水元素,这么简单的一关,大家却能折腾出这么多事儿来。大家开始分享各自的设计,一场比谁的机器生产水元素速度最快的比赛就展开了。

他们把这最简单的一关的解决方案做到了极致。作者的机器一开始用了40个周期才完成,后来降到了28,再之后降到21。作者用了将近一个小时来修改自己的机器才把它的周期降低到了16,结果呢,发现有个人用了他从未考虑过的巧妙设计,仅用了15个周期就完成了任务。这只是游戏的第一关啊,后面的关卡还不知道要折腾成啥样呢。

Opus Magnum Review

《杰作》号称是一款从未见过的竞争性解谜游戏,说每个谜题都有许多种不同的解决方案,而且没有一个方案是错误的。可作者都不确定游戏第一关还有没有比15个周期更快的方案,这说明啥?说明这游戏就是个无底洞,永远没有尽头。作者还会在夜里躺在床上思考怎么让机器更高效地生产出水元素,然后第二天一大早就从床上跳起来马上开始测试,这不是被游戏迷得神魂颠倒了嘛。

只要经过足够多的尝试和失败,完成游戏的这些关卡并不太难(除了完成主线后的奖励关卡,机器的占地面积受限,使得过关都极为困难)。但要找到巧妙的方法改进解决方案并在排行榜上争夺排名,那就是一件十分有挑战的事情,尤其是当游戏后期的关卡在复杂程度和规模上不断提升之后。作者开始制作可以拼装成大型机器的小型机器部件,让自己的方案形成一定套路。可终极难度的谜题总会巧妙地迫使作者走出自己的舒适区,这不是故意刁难人嘛。

Opus Magnum Complex Puzzle

《杰作》的解谜过程中,作者说他从没有感到过沮丧。因为谜题的解决方法太多了,以至于无法定义何时才将机器优化到了“正确答案”的地步。被“应该怎么让机器更好”的问题所困扰,作者总感觉自己是错的,但他没有气馁,反而更有动力去寻找更好的解决方案来修改原本的机器。我看他就是个受虐狂,被这游戏折磨得还挺开心。

点铅成金?别做梦了!

作者不断对机器作出改进的愿望足以支持他通过《杰作》的剧情。他总是会重玩关卡直到自己满意为止。但有时候他还是会想找到可以改进的地方,哪怕是一丁点也好。可这可能意味着他要彻底改变之前的设计思路。这不是自己给自己找麻烦嘛。

即便仅有50个谜题的剧情模式并不长,但作者从不会缺少新的谜题。游戏开发商Zachtronics在游戏中纳入了一些社区里很有创意的玩家自制关卡,创意工坊中也有一些很有创意的关卡。这看似是好事,实际上就是让玩家陷得更深,更多的谜题就意味着更多的折磨。

Opus Magnum Review

《杰作》的剧情模式内容丰富,玩家扮演一位被意外卷入两个皇家之间斗争的年轻炼金术师。游戏背景设置在一个近未来的炼金术世界,尽管剧情写得不错,但和游戏解谜关系不大。从好的方面讲,它让游戏更有代入感,如果你感兴趣可以看,不看的话也可以跳过。这剧情就跟个摆设一样,可有可无。

相关文章

《符文工房 龙之天地》:一场令人哭笑不得的“革新闹剧”
《艾尔登法环:黑夜君临》评测:期望破灭,愤怒满溢!
秘影曼德拉 – 评测
GT 赛车 7 – 评测:一场充满关怀的赛车之旅
《战场的赋格曲》:在战火中奏响希望的乐章
《英雄不再 3》评测:一场疯癫又欢乐的游戏冒险

发布评论