南方公园:破碎完整 – 尖锐评测

2025-05-17 11 0

《南方公园:破碎完整(South Park: The Fractured But Whole)》号称是自三年前《南方公园:真理之杖(South Park: The Stick of Truth)》以来最有趣的角色扮演游戏,可实际表现却差强人意。虽说它把关注点放在戏仿超级英雄上有那么点新颖,回合制战斗也看似完善,但整体存在诸多严重问题。

和《真理之杖》一样,《破碎完整》在视觉和听觉上模仿动画片,可这模仿却成了偷懒的借口。不战斗时看似像长达20小时的动画片,但这种简陋的动画风格本应是精心设计以契合主题,而不是简单照搬。配音和剧情虽基本符合预期,但缺乏创新。探索扩展地图和寻找动画片影子对粉丝来说或许有吸引力,可这种做法太依赖IP,没有在玩法和内容上进行实质性的提升。游戏中用回忆梅表达讽刺意味、追溯20年历史和提及老笑话,不过是炒冷饭,丝毫没有给玩家带来新的体验和思考。

故事开头进展缓慢,这可不是营造氛围的巧妙设计,而是拖沓和无趣。玩家扮演的新角色从《真理之杖》的奇幻战斗到变身超级英雄找猫赚奖金,情节荒谬得让人摸不着头脑,完全没有合理的过渡。这款所谓的儿童角色扮演游戏打着讽刺现实的旗号,却显得生硬和刻意。Cartman想用奖金启动漫威电影宇宙的情节,更是强行关联热点,缺乏逻辑性。几小时后游戏虽恢复了《南方公园》标志性的荒谬,但这也只是在重复老套路,没有给玩家带来新鲜感。

难以区分现实与想象,不是亮点而是混乱。

开场几小时难以区分真实和孩子们的想象,这可不是游戏的亮点,而是设计的失败。界限模糊只能说明游戏架构不清晰,没有给玩家明确的引导。角色们用锡纸、特百惠塑料和硬纸板拼凑的制服,却拥有强大能力,这种不合理的设定没有带来新奇感,反而让人觉得混乱。孩子们发射能量波、进行瞬间移动等超能力的表现,与现实场景的融合显得格格不入,让玩家无法沉浸其中。大人们卷入后,玩家的困惑不是因为游戏的独特性,而是因为游戏逻辑的缺失。

游戏的荒谬本应是一种特色,但在这款游戏中却变成了杂乱无章。孩子们的超级英雄幻想虽有感人之处,比如吉米和蒂米的能力设定,但在大量的种族主义和三俗笑话的掩盖下,这些积极因素显得微不足道。而且,这些笑话很多时候过于老套,与游戏主题的契合度极低,完全是为了博眼球而存在。

与《真理之杖》中的僵尸纳粹婴儿相比,《破碎完整》在惊人程度上完全逊色。游戏中所谓与动画息息相关的时刻,如脱衣舞夜总会中的四年级学生和激进警察等情节,更多的是为了制造噱头,没有实质的意义,甚至有些低俗和恶心。

游戏节奏问题严重,从一个地方到另一个地方时放慢速度,看似是为了交代主线故事和支线任务,但实际上是在浪费玩家的时间。快速传送系统形同虚设,传送点离任务地点远,玩家需要花费大量精力寻找,导致在街上闲晃的时间过多。帧速率下降的问题更是影响了游戏体验,尤其是在背景复杂的场景中,如闪着霓虹灯的绅士俱乐部,这说明游戏的优化工作做得不到位。

缺乏导航指示,严重影响游戏体验。

游戏完全没有导航指示,这是一个不可原谅的错误。开发者声称这样能保证画面干净和完整性,但却牺牲了玩家的便利性。玩家不得不频繁打开地图寻找目的地,而小地图几乎没有作用,这大大降低了游戏的流畅性。屏幕上的字太小,即使是52英寸的电视,离沙发8英尺的距离,玩家也很难看清,这说明开发者没有充分考虑玩家的实际使用场景。

第二部分虽有改进,但仍问题重重。

在RPG游戏中,战斗是核心部分。《破碎完整》基于网格的战斗一开始过于简单,即使在最高难度下,前10个小时也畅通无阻,这说明游戏的难度平衡没有做好。与《真理之杖》相比,第二部分虽变得更有趣和有野心,但也带来了新的问题。电报攻击、区域封锁等新元素的加入,让战斗变得复杂,但也增加了玩家的操作负担。而且,这些元素的设计缺乏深度,只是简单地堆叠,没有形成一个有机的整体。

玩家有多种人物可供选择,每个人物有三个技能和究极能量,看似选择空间大,但实际上很多技能的效果相似,缺乏独特性。比如Token的血厚和交换位置技能,Kyle的治疗和防御技能,都没有给玩家带来全新的体验。肯尼的自杀式玩法也只是一种噱头,没有实质性的战略意义。

游戏中一些所谓出色的设计,如团队成员的戏谑之语和动画场景,虽然有一定的趣味性,但并不能弥补游戏整体的不足。这些设计只是表面的点缀,没有从根本上提升游戏的品质。

人物成长方式看似有趣,但实际操作中存在很多问题。收集加工品提升能量等级和技能点的方式过于繁琐,而且很多道具的作用不明确。保留低等道具获得补益的设计,没有给玩家带来足够的动力。New Kid的作用后期减弱,说明游戏的平衡性存在问题。改变人物性别等定制内容,也只是一些小把戏,没有真正提升游戏的可玩性。

战斗元素重复,究级技能冗长。

战斗中的实时元素,如保护New Kid扭曲时间,虽然增加了一定的紧张感,但也让玩家的操作变得更加复杂。而且,技能的定时迷你游戏只有三种,重复性极高,让玩家很快就感到厌倦。受到伤害后按键屏蔽攻击或恢复生命值的设计,也没有给战斗带来实质性的变化。

究级技能的动画效果一开始有趣,但后来变得冗长且无法跳过,这严重影响了游戏的节奏。Cartman和Kyle发动技能的时间过长,在对付简单敌人时显得尤为浪费时间,让玩家感到恼火。为了追求多样性而频繁改变小队成员和技能,也只是一种无奈之举,并没有从根本上解决问题。

游戏中的制造系统完全多余。收集大量基本材料却难以获得稀有关键成分,导致玩家不得不从小贩处购买。既然如此,直接购买治疗道具岂不是更方便?这说明制造系统的设计没有考虑玩家的实际需求。

谜题设计缺乏深度和创新。

战斗间隙的探索部分,人物间的玩笑和避开敌人的设计本应增加游戏的趣味性,但由于整体游戏体验不佳,这些内容也显得平淡无奇。游戏中的谜题设计更是糟糕,简单的按键谜题重复性高,缺乏挑战性。解锁谜题的过程复杂且不合理,如召唤Human Kite的谜题,没有给玩家带来解谜的乐趣。主线任务中的连续谜题虽有一定难度,但由于整体游戏的缺陷,解开谜题也没有带来太多的成就感。

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