不可否认,近年来《刺客信条(Assassin's Creed)》系列发展遭遇瓶颈,正因如此,育碧不惜多投入一年时间精心打造新作《刺客信条:起源(Assassin's Creed Origins)》。从每一个宣传片、每一条新闻中,都能感受到育碧在这款游戏上的宏大野心,它涵盖古埃及背景、初代刺客故事、开放世界架构、全新动作系统以及RPG元素等诸多亮点。这一系列大胆的革新让人不禁好奇:步子迈得如此之大,能否稳稳前行?
当笔者踏入游戏世界,答案逐渐浮出水面。
古老而宏大的游乐王国
《刺客信条》系列有句宣传语深入人心——“历史是你的游乐场(History is your playground)”。在以往作品中,玩家总能领略到充满深厚历史人文底蕴的背景设定,如文艺复兴时期的意大利、独立战争时期的美国、大革命时期的法国以及工业革命时期的英国等。制作团队一次次带领玩家穿越时空,在不同的历史节点上展开决定人类文明走向的精彩冒险。而在《刺客信条:起源》里,我们跳出近500年的历史恩怨,瞬间回到公元前1世纪的古埃及,化身为“守护者”巴耶克,开启一段见证刺客组织起源以及古埃及王朝最后荣光的奇妙之旅。
与《大革命(Unity)》《枭雄(Syndicate)》聚焦单个城市的设计不同,《刺客信条:起源》呈现的是一整个无缝连接的古埃及世界。在这里,有宁静祥和的锡瓦、黄沙漫天的西行省、建筑林立的亚历山大港以及历史遗迹丰富的孟菲斯古城等。玩家可以骑着骏马(当然,若你偏好骆驼也无妨),悠然游历这些只在历史课本中出现的迷人景致。
这张游戏地图绝非徒有其大,多样化的地貌和场景极大地丰富了玩家的游戏体验。喜爱探索村落的玩家可以在锡瓦、法尤姆等地慢慢闲逛;热衷跑酷的玩家能在亚历山大港、孟菲斯古城感受到与佛罗伦萨、巴黎、伦敦相似的紧凑感;对古埃及遗迹感兴趣的玩家,吉萨的金字塔以及散落在各处的地下墓葬将成为他们探险的乐园。黄沙之下可能隐藏着贪婪的土匪,水波之中或许埋藏着失落的宝藏。本作的自由度堪称系列之最,同时在细节处理上也不会让玩家感到不适,比如依然可以攀爬树木、踩踏绳索,在熟悉的场景中依旧能进行熟悉的操作。
如果说《刺客信条》系列之前的开放世界设计尚有不足,那么这次的古埃及地图无疑达到了业界顶级水平,充分展现了制作团队蛰伏两年的心血结晶。

《刺客信条:起源》在PS4 Pro上的整体表现相当出色,画面精美,玩家在进行大部分活动时游戏帧数稳定,即使在激烈打斗场景中也很少出现卡顿现象。不过,游戏的部分即时演算动画存在明显掉帧问题,例如最初的开场动画就不尽如人意。值得肯定的是,除了一些无伤大雅的武器穿模现象外,游戏几乎没有其他显著影响玩家体验的bug,这无疑是育碧痛定思痛后精心打磨游戏品质的成果。
活力四溢的埃及世界
总体而言,《刺客信条:起源》仍是一款以剧情为导向的动作冒险游戏,围绕主线任务展开活动是最为高效的游戏方式。主线任务会引导玩家在古埃及的各类地标性建筑中穿梭,促使玩家不断探索新的区域;支线任务通常为搜集和探案任务,会带领玩家涉足一些主线未涉及的场景,这些场景有时十分气派、奇特,让玩家更深刻地感受到游戏世界的丰富多彩。许多支线任务的剧情与主线和游戏背景紧密相关,或是讲述了一个个简短有趣的小故事,让玩家在完成任务时总有新的收获。尽管大部分对话演出动画效果一般,但这并不影响游戏的吸引力。笔者以往并非热衷清理支线任务的玩家,在玩《刺客信条》系列其他作品时基本只专注于主线,但在这款游戏中,却饶有兴致地完成了大部分支线任务,这足以证明游戏品质的显著提升。
除了主线和支线任务,《刺客信条:起源》广袤的世界中还有许多可供玩家互动的元素,其中最基本的便是地图探索。游戏中遍布大量“?”标记的未知区域,吸引着玩家前去一探究竟。这些未知区域可能是一处偏远的聚落,也可能是一座守卫森严的要塞,总能以不同的方式给玩家带来惊喜。
狩猎是游戏的一项基础机制,玩家可以在游戏的各个角落猎杀苍鹭、鳄鱼等各种飞禽走兽,获取毛皮资源,为制作物品做准备。此外,狩猎资源在一些支线任务中也能发挥重要作用。
游戏中的木材是一种重要资源,玩家需要击败随机出现的运送木材的车辆来获取。这种获取资源方式中的“变数”为游戏增添了不少乐趣。游戏中还有一个特别的角色——“巡缉官”,玩家自亚历山大港之后到达的每一个新区域都会遇到一位实力强大的巡缉官,这为玩家的探索之旅增添了一份不确定性。当然,玩家在合适的时候也可以主动挑战并猎杀这些巡缉官,丰厚的回报值得一试。
主线和支线任务、资源搜集、地区探索以及巡缉官等元素,让玩家在古埃及的世界中不愁找不到乐趣,唯一需要担心的或许是自己会沉迷其中。如果制作团队的目标是让玩家在《刺客信条:起源》中充实而愉快地度过尽可能多的时间,那么他们无疑已经成功了。尽管可能会有一些专注于主线剧情的玩家不太喜欢本作略显缓慢的节奏,但与游戏所展现出的革命性变化相比,这点代价是完全值得的。
能征善战的刺客
除了呈现一个广袤、多样且生动的开放世界古埃及,《刺客信条:起源》的另一大显著革新在于游戏系统的进一步丰富,使其越来越接近一款正宗的ARPG游戏。
首先要说的是战斗系统。在《刺客信条》系列的早期作品中,战斗系统并不完善,如果将手握袖剑或佩剑与敌人简单比划两下也算作战斗系统的话,那么粉丝们对此也并没有太多期待。《刺客信条3》因丰富了近战动作和处决动画,还曾被戏称为“刺客无双”“狂战士信条”。
而在《刺客信条:起源》中,战斗系统发生了巨大的变革。玩家可以使用双剑、长矛、重锤等多种武器攻击敌人,还能进行蓄力攻击。面对敌人的攻击,玩家可以举盾格挡、后退或翻滚躲避。游戏还引入了肾上腺素机制,即积攒大招的槽位,这让游戏的战斗节奏感更加丰富有趣。根据玩家和敌人的装备、武器以及攻击方式的不同,战斗形势变幻莫测,以一敌多的难度远超以往。
这样的调整让战斗变得更加富有策略性和趣味性,系列一贯出色的打击音效、视角和处决技等机制在本作中也得到了进一步强化。挥舞重锤击碎敌人大盾的感觉十分畅快。
除了正面硬刚,游戏也为喜欢潜行和道具击杀的玩家提供了广阔的空间。
《刺客信条:起源》的场景设计在注重气派、人文和多样性的同时,也为刺杀行动预留了充足的空间。各种高耸建筑依然具备良好的“可攀爬性”,许多要塞、庄园和神殿的布局较为开放,玩家既可以隐藏在花丛中伺机翻过围栏,也可以直接爬到高处,借助绳索和天花板进行高空刺杀。本作场景开阔,视野良好,寻找并刺杀目标相对容易。
除了系列标志性的刺杀技巧,本作还加强了弓箭系统,玩家可以使用3种不同类型的弓箭进行远程攻击,增加了游戏的可玩性,同时也提高了刺杀的容错率。

虽然开阔的场景便于潜入,但越接近目标核心区域,风险也越高,玩家很难预料何时会被敌人发现。此外,玩家在刺杀完主要目标后需要在其身旁“确认击杀”,这使得在《刺客信条:起源》中实现完美隐匿颇具挑战性。
不过,本作的一个特点是,即使被敌人发现,游戏也不会失败(至少笔者在游戏过程中未遇到过这种情况),只是会引来更多敌人的攻击。而由于上文提到的战斗系统的改进,正面迎战也不失为一个不错的选择,事实上,很多玩家从一开始就选择了这种战斗方式。
在常规战斗之外,《刺客信条:起源》还加入了海战元素作为点缀,虽然战船性能与好玩度之间的关联并不直接,但也为游戏增添了新的玩法。此外,游戏还安排了几场别具一格的boss战(其中有一场尤为玄幻),尽管在场面和设计上与一些经典之作相比还有差距,但开发团队的努力值得肯定。

笔者差点忘了提及赛马和角斗场这两个小游戏。虽然从核心机制来看,它们不像昆特牌那样有很大的拓展空间,但二者的氛围营造得十分出色。当玩家踏入布满陷阱和鲜血的角斗场,聆听着周围观众的呐喊和怒吼时,仿佛真的化身为为了荣耀和生存而战的角斗士。
ARPG元素的融合
新的战斗和暗杀系统并非孤立存在,而是与武器、任务和等级系统紧密相连。玩家需要通过完成各种任务来赚取经验值、获取武器和搜集材料,提升角色实力后挑战更高级别的任务。玩家在游戏中通过杀敌和收集能够获得等级和属性各不相同的武器,还可以在商人处将武器升级到与角色等级相匹配。不过,武器没有耐久度、装备槽等更细致的设计,对于那些被其他ARPG复杂武器系统困扰的玩家来说,《刺客信条:起源》无疑是一个很好的选择。

本作还有一个与物品搜集系统相关联的制作系统,玩家可以搜集木材、皮革等物品来升级袖剑、胸甲、工具袋等装备,从而提升战斗力。这个系统与等级无关,对于喜欢探索和狩猎的玩家来说,它能让游戏流程更加顺畅,但对于像笔者这样不太喜欢猎杀野生动物、没有刻意收集物品的玩家来说,该系统的存在感相对较低。
系列中一直存在的技能点系统在本作中得到了显著加强,玩家角色升级以及探索墓葬都会获得技能点。本次的技能列表分为“战士”“猎人”“先知”三个升级方向,分别对应近战、远程和道具玩法。玩家可以将技能点全部投入到近战上,让巴耶克成为一名勇猛无畏的战士;也可以在远程和道具技能上加点,使巴耶克更符合刺客祖师爷的形象。合适的加点方式能够放大玩家的优势,让玩家在面对强敌时更加从容。

刺客的起源
作为时间线最靠前的一作,《刺客信条:起源》无需承接前作的故事,但需要为后续作品奠定基础。游戏的主线剧情质量颇高,几个悲情场面令人动容。制作团队对主角巴耶克的塑造非常成功,他在游戏中的困惑、执着、改变和坚毅都显得真实而自然,与艾雅、上古维序者们以及艳后等人的互动也十分精彩。在风云变幻的时代背景下,巴耶克以自己的苦难和坚守诠释了刺客的真正意义。