常言道,人不可貌相,这道理放在《漫威VS卡普空:无限(Marvel Vs. Capcom: Infinite)》上,着实让人五味杂陈。这款格斗游戏汇聚了众多漫画书和游戏里的经典人物,本应是一场盛宴,可那不堪入目的人设,真叫人满心无奈。不过,这有着十多年历史的老游戏,在两人一组格斗模式上大胆创新,又让人看到了一丝希望,就像在黑暗中瞥见了一点微光。

《漫威VS卡普空:无限》明明有着成为一款伟大格斗游戏的潜力,可这人设实在是让人难以忍受。你看那美国队长(Captain America),脖子仿佛消失了,只剩下粗壮的肩膀,活脱脱一个怪异的形象。内森·斯宾塞(Nathan Spencer)那又宽又大的眼睛和奇怪的牙齿,像极了南瓜灯,怎么看怎么别扭。春丽(Chun Li)和但丁(Dante)的模样,就像是祖母在圣诞节买的山寨版手办,毫无美感可言。游戏的建模差得离谱,艺术风格也毫无统一可言,有些英雄设计写实,有些却高度模式化。就算是来自同一宇宙的人物,像杰达(Jedah)和莫莉卡(Morrigan),风格也截然不同,放在一起显得格格不入。这游戏的设计就像一场闹剧,荒谬至极,真让人无奈又叹息。

好在游戏画面里还有那么一点慰藉,背景舞台设计得还不错,色彩鲜亮,充满趣味。大多数背景都源自卡普空游戏和漫威宇宙,像色彩鲜艳的X - Gard、诡异的黑暗领域(Dark Kingdom)等。它们散发着光芒,和快节奏、酷炫的打斗融合得还挺好,算是在这糟糕的画面里找到了一点值得欣慰的地方。
故事最后出现的转折在很早的对话中已有明确的征兆。
再说说游戏剧情,那简直是让人尴尬到脚趾抠地。里面充满了无聊的短笑话,毫无吸引力。故事中,漫威宇宙的奥创(Ultron)和卡普空的西格玛(Sigma)想借助无限宝石(Infinity Stones)的力量融合两个世界,消灭所有生命。可这个计划的动机实在牵强,剧情漏洞百出。甚至故事最后的转折,早在前面的对话中就有明显暗示,毫无惊喜可言。三四个小时的剧情模式,烦得让人想放弃,也就弗兰克·韦斯特(Frank West)对麦克·海格(Mike Haggar)文案工作的评价,以及浩克(Hulk)和隆(Ryu)的组合还有那么点意思,其余的真是让人提不起兴趣。

尽管游戏在故事和人物魅力展现上一塌糊涂,但在格斗方面,却有着令人惊叹的表现。它彻底颠覆了1996年《X战警VS街霸(X - Men vs Street Fighter)》奠定的格斗传统,给人带来了全新的体验。在游戏里,我们可以随时随地交换队友,哪怕是在空中或是超级连击时也能做到,这让连击的选择有了更多自由,让人眼前一亮。而且游戏完善了老式的“离地(off the ground)”机制,放弃了辅助系统(Assist system),让我们能在同一次连击中使用多种攻击。它鼓励我们冒险、突破常规,我甚至一度痴迷于创建新连击,半夜醒来还在纸上写写画画,试图找到洛克人Zero连击的新方法,这也算是在这无奈的游戏体验中找到了一点乐趣和坚持下去的理由。
宝石的能力可以被考虑进游戏策略之中。
《无限》设计中最出色的地方,就是可以选择六块无限宝石中的一块,为人物赋予两个新技能。这就好比队伍里多了第三个队友,增加了游戏的策略性。我们要根据不同的情况好好琢磨该用哪块宝石,比如如果我方是两个速度型英雄(像飞龙(Strider)和洛克人zero),但生命值低,就可以用灵魂宝石让死去的英雄重回战场;要是对付但丁或神秘博士(Doctor Strange)这种难以防御的英雄,就可以用心灵宝石的捕捉功能。无限宝石让战斗方法更加多样,即使使用相同的英雄,也能采用不同的战斗策略,这让游戏有了更多的可能性,也让我们在无奈中看到了游戏的闪光点。

卡普空还做了一件明智的事,就是采用安全措施减轻了《终极漫威vs卡普空3(Ultimate Marvel Vs. Capcom 3)》中那些耗时过长、伤害过大的连击效果。游戏里隐形设置了“伤害比例(Damage scaling)”系统,当伤害值达到临界值(大约4000 - 5000,差不多是一个人物一半的血量),连击就无法继续。虽然三级超级连击能必杀,但施展机会很少,这让玩家在施展时更兴奋,也让游戏更具竞技性。玩家需要使用更多其他技能来格斗,就算一开始被敌人打中,也不会一下子失去一个队友,这让游戏的平衡感更好,也让我们在无奈的游戏体验中多了一份坚持下去的动力。
适度的伤害比例让玩家不得不斟酌怎样发动攻击、怎样最大化攻击效果,而不是只想着用连击。喜欢远程攻击的玩家(我就是其中之一)从中受益,抛射物和无限宝石造成的伤害和连击差不多了。我操作鹰眼(Hawkeye)射箭时,感觉更有掌控力了。有了无限宝石的助力,就算敌人突破箭墙展开连击,我也不会轻易阵亡,这种安心感让我愿意继续在这个游戏里探索下去。

《漫威VS卡普空:无限》将大多数注意力都放在了格斗游戏最有趣的部分。
连击变短,空档时间变得愈发重要。双方战士会在这段时间里抢占有利位置,期望攻击对方造成伤害。战斗过程更像激烈的决斗,而不是慢悠悠等对方犯错的比赛。游戏里依然有各种眼花缭乱的招数,像能连续攻击75次的连击技能,但《漫威VS卡普空:无限》把重点放在了格斗游戏最有趣的部分:争夺有利位置,用策略和智力取胜。这让游戏更具深度和乐趣,让我们在面对游戏诸多不足时,依然能找到坚持下去的理由。
几乎所有回归的人物都有了新工具,为游戏增添了不少趣味。比如钢铁侠(Iron Man)的伤害值和战斗能力大幅提升,成了更可靠的伙伴。之前就很强的战士,像多玛姆(Dormammu),也获得了新能力,现在使用能力时能为自己补充魔力。他有了三个新技能,还得到了全新的符咒,老技能也有所调整,火焰毯(Flame Carpet)都能在连击中使用了。洛克人Zero可以放弃死光炮(Buster Shot)的特殊攻击,为它增加更多属性。浩克从墙上水平跳远的距离能超越他的身高。这些改变加上游戏机制的创新,让陪伴我们多年的老人物变得新鲜好玩,仿佛让我们看到了游戏在困境中努力求变的坚韧。

目前30个人物的游戏体验还没发现明显缺点,真希望这次不会像之前的《漫威VS卡普空》游戏那样,出现少数角色独霸天下的情况。但我们还是得面对一个让人无奈的问题:游戏里没有能替代金刚狼(Wolverine)、万磁王(Magneto)和暴风女(Storm)的英雄,他们的缺席太明显了。虽然有一些新面孔,像惊奇队长(Captain Marvel)和卡魔拉(Gamora),但她们和X战警毫无关联。这些特别的英雄被排除在外,实在让人失望,主要是因为X战警(X - Men)电影的版权在二十世纪福斯电影公司(20th Century Fox Film Corporation)手里,不在漫威(Marvel)和迪士尼(Disney)手中,这真是让人无奈至极。

变种人缺席,又没有更多新战士加入,游戏错过了注入新血液的好机会。30位可玩人物中,有24位都在《漫威VS卡普空3》中出现过。尽管他们技能有变化,战斗机制也有创新,但我还是希望能有更多全新人物可以操作,也许只能寄希望于游戏的DLC了,这种无奈感就像乌云一样笼罩着。
不过,游戏的训练模式还不错,能让我们学习如何操作人物。我们有很多选择来控制人物和模拟敌人,比如设定人物和敌人的生命值和等级水平。和其他格斗游戏一样,还能在训练模式菜单中进行各种模拟延迟训练,适应帧延迟情况。而且训练模式还能让我们在线上找玩家战斗,一般不用等很久就能找到对手,这也算是游戏在困境中为玩家提供的一点便利。

最后,游戏的任务模式类似特定人物的连击教程,和《街头霸王5(Street Fighter V)》或《不义联盟2(Injustice 2)》差不多。如果要学习操作新角色,任务模式是个不错的选择,它教授的连击很实用,是个好的开端,之后就可以探索人物更高级的技能了。