《纳克 2》评测:进步背后的诸多弊病

2025-05-17 5 0

第一部《纳克(Knack)》未能获得玩家的热烈反响,这其实并不意外。它最大的问题就在于定位模糊不清,若将其归为儿童游戏,那惩罚机制过于严苛;若不算儿童游戏,其设计又太过简单幼稚。本以为续作《纳克 2(Knack 2)》能彻底解决这些问题,然而遗憾的是,它虽有一定改善,但依旧存在大量令人难以忽视的弊病。

主人公纳克(Knack)的核心能力几乎没有实质性的创新。他依然是通过附着碎片来改变身形大小,从而获取力量和弹跳力。虽说变成 20 英尺的庞然大物在城里横冲直撞、横扫敌人能带来一时的快感,但这一玩法缺乏深度和变化。而且身形变大后,攻击策略单一,这对于一款追求创新和趣味性的游戏来说,实在是一大败笔。

纳克可以让碎片瞬间脱落以通过狭小通道等操作,这本是一个不错的设计思路。但这一机制在游戏中的运用过于简单,缺乏足够的挑战性和策略性。同时,《纳克 2》加入了解谜元素,可这些解谜内容毫无新意。移动障碍物、触发压敏机关、反射激光激活装置等,这些都是游戏中常见的套路,玩家很容易感到厌倦。

游戏中虽有一些元素试图保持新鲜感,比如纳克身上的碎片可以由冰、金属或钢等材料构成,不同材料赋予纳克不同能力。但这些能力的使用方式和时机完全由游戏决定,玩家缺乏自主操控性,使得这些看似新奇的元素变得索然无味。《纳克 2》想要打造一款节奏适中、带有解谜元素的平台游戏,但在这些方面的表现实在差强人意。

游戏为我们设计了轻松的存档机制。

游戏的检查点存档机制看似贴心,让玩家在战斗失误死亡后能快速重新开始。但这也从侧面反映出游戏设计的问题,正常难度下仍存在少量难点,这说明游戏的难度平衡没有做好。而且在战斗中,面对不同技能的敌人,玩家需要使用不同策略,可这些策略大多是常见的游戏套路,缺乏创新性。比如对付带电敌人先让其无法放电,子弹攻击无效用重击,距离远用鞭子攻击,对付小型敌人用身体冲撞等,这些都无法给玩家带来全新的游戏体验。

游戏加入的新元素,如击碎日光石使敌人晕厥,看似增加了战斗的层次性。但在实际游戏中,这些元素的运用不够深入,玩家很难感受到其带来的实质性变化。而且随着在技能树上投入的点数增多,战斗中的选择并没有明显增多,反而让玩家觉得只是在重复一些既定的操作。

《纳克 2》的合作模式是一大亮点,但也存在诸多问题。两个纳克同屏出现时的混乱场景,并没有带来预期的趣味性,反而让玩家感到烦躁。有些合作玩法虽然独特,但在实际操作中,由于设计不够完善,很难让玩家真正体验到合作的乐趣。而双人模式中一个玩家突破难关另一个玩家直接跟上的设计,对于年龄较小的玩家来说可能是好事,但对于追求挑战性的玩家来说,这无疑是降低了游戏的难度和趣味性。

控制纳克的过程虽然有一定趣味性,但纳克这个人物形象实在是毫无特色可言。他缺乏个性,言行举止单调乏味,就像一个只会机械战斗的木偶。小纳克从头到尾不说话,而大纳克简短的言语也无法展现出任何独特的性格魅力,这与游戏想要塑造一个鲜活角色的初衷背道而驰。

纳克真的是现代视频游戏中最没特性的人物之一。

这是一个多么大的遗憾啊!纳克作为一个神秘的机械生物,本有很大的潜力可以挖掘其个性。它完全可以在游戏中展现出对世界的惊奇、困惑和理解,但开发者却没有在这方面下功夫。纳克和主要人物卢卡斯之间没有有意义的对话和互动,这使得游戏的剧情显得空洞乏味,缺乏情感共鸣。日本工作室(Japan Studio)本应该在人物塑造上投入更多精力,却让这么好的题材白白浪费。

主人公的无趣,让整个游戏就像一部二流儿童卡通作品。游戏中充斥着巨型精灵、毁灭城市的机器人、古老技艺、复仇计划等元素,却没有将这些元素很好地融合在一起。同时,重复出现的青少年对于爱情的焦灼情绪,也显得十分尴尬和突兀。玩了 10 个小时后,玩家可能会觉得游戏还能接受,但这并不代表它是一款出色的游戏。

《纳克 2》在显示方面的表现也让人难以满意。游戏中有些场景看似很美,紧急反应事件的说明也比较清晰,但整体呈现的世界缺乏真实感和沉浸感。玩家的同伴形象呆板僵硬,动画效果简单粗糙,这严重影响了游戏的视觉体验。

游戏中的传送环节更是让人摸不着头脑。玩家常常需要让纳克选择艰难且充满敌人的道路,仅仅是因为人类角色突然出现在路的另一端。还有一些跳跃和通过深渊的情节,设计得非常不合理,缺乏逻辑性和连贯性。在后续任务中,纳克们的反应比玩家还快,敌人的设定也缺乏挑战性,这些都让玩家感到游戏的设计不够严谨。

《纳克 2》在显示方面的表现,整体上也不太均衡。

《纳克 2》在其他方面也表现出了敷衍的态度。在竞技场内,只要打败最后一个敌人,大门就自动打开,缺乏必要的设计和阻碍。这种简单粗暴的处理方式,让玩家觉得游戏开发者没有用心去打造游戏的每一个环节,是对玩家智商的不尊重。

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