我这人向来崇尚传统与直接,手写卡片胜过电子贺卡,当面交流强过网络私信。本以为《火焰纹章回声:另一位英雄王》这款号称直截了当的策略型RPG能合我心意,毕竟它是1992年《火焰纹章:外传》的重制作品,可实际体验下来,却让我大失所望。

对于《火焰纹章》系列作品来说,战争和策略是核心元素。在《回声》里,虽有操控两支军队的设定,领导者阿鲁姆和塞利卡要阻止邪恶帝国征服瓦伦提雅大陆,但这剧情实在老套得让人提不起精神。老套剧情也就罢了,故事展开过程中,除了精制的过场动画和强大的声优阵容能稍作弥补,整体故事情节的起伏也缺乏新意,实在难以吸引玩家深入其中。
由于两支军队分别在大陆两侧执行任务,玩家在三十多个小时的游戏里频繁在大地图切换队伍。战斗随时爆发,可游戏设定魔法和“战技”使用耗血,迷宫战斗增加疲劳值,这就要求玩家时刻关注有限的“口粮”,如酒和奶酪等。这种繁琐的设定不仅没有增添乐趣,反而让玩家疲于应对,严重影响了游戏的流畅体验。

游戏的战斗模式采用“脆皮式输出”,玩家单位输出时自身脆弱,多靠回避,这严重影响了游戏的战斗体验。频繁换下疲劳队员和消耗回合回血的操作,让战斗变得拖沓又无趣,完全没有体现出策略型RPG应有的爽快感。不过,“运输”功能的引入算是一个小亮点,能让两支军队通过云游商人交换物资,但这也无法弥补整体战斗模式的不足。
战斗深度缺失,老套设计令人失望
作为25年前经典旧作的重制版,《回声》本应在保留经典的基础上有所创新,可实际却大相径庭。它的战斗与当今火纹系列相比,深度和微妙感严重不足。舍弃武器三角相克机制,让兵种战斗选择缺乏针对性;取消连携攻击和相邻防御,降低了团队协作的乐趣;地图变化有限,缺乏新鲜感。更让玩家不满的是,取消结婚系统,破坏了玩家对角色互动和情感培养的期待。
尽管随着游玩时间增加,玩家可能会逐渐适应这种直来直去的风格,但这并不能掩盖游戏设计上的缺陷。所谓通过研究敌人状态和移动获得的乐趣,不过是在缺乏精彩战斗机制下的无奈之举。像在海盗船卡入口、派遣天马骑士开城门等小伎俩,也只是暂时的新鲜感,无法从根本上提升游戏的品质。
游戏的难度设定也存在问题。突然出现的危机和强大的召唤职业、女巫等敌人,让玩家在战斗中频繁损兵折将,即便有休闲模式和米拉齿轮等补救措施,也无法改变这种不合理的难度设计带来的糟糕体验。而且,引入amiibo玩偶虽有一定的功能,但对于不购买的玩家来说,游戏并没有因此而不完整,这说明该设计更多是为了商业目的,而非提升游戏本身的可玩性。

弥补缺陷,提升游戏品质才是正道
为状态疲劳的部队补充食物回复状态这种设定,原本可以是一种有趣的玩法,但在《回声》中,却因为其他方面的缺陷而变得索然无味。开发商应该认识到游戏存在的问题,重新审视设计理念,在保留经典元素的同时,积极引入现代火纹系列的优秀机制,提升战斗的深度和趣味性,优化难度设定,减少不合理的设计,让玩家能真正享受到策略型RPG的魅力。