哟呵,《命运2(Destiny 2)》可真是“大救星”啊,号称弥补了原作的缺陷。这剧情,就像个注水的肥皂剧,看似饱满,实则空洞得能跑火车,还非得硬和那所谓精心打磨的第一人称射击玩法、精致画面捆绑在一起。笔者和那冲锋小队(Fireteam)一起做任务、刷装备升级,再到后来搞什么激动人心的Raid,这过程啊,就像在泥潭里挣扎,越陷越深,哪有什么过瘾可言。每当我们自以为探索完游戏内容的时候,嘿,《命运2》就像个调皮的小孩,时不时扔出点新内容,还得再提升几个光等才能去看一眼,这不是故意折腾人嘛,哪是什么重燃斗志,分明是让人越玩越心累。

游戏开场,那大反派多明纳斯·盖欧(Dominus Ghaul)一出来,那残暴得就像个没脑子的莽夫,把《命运(Destiny)》及拓展包辛辛苦苦建立的一切都给毁了,就为了剥夺守护者们的力量来激怒我们,这剧情设定也太幼稚了吧。之后战役里那些过场动画,人物在那抒发强烈情绪,那声音里的忧伤和坚定的决心,听起来就像在演舞台剧,尴尬得让人脚趾抠地。扎瓦拉(Zavala)(兰斯·里迪克(Lance Reddick)饰演)坚定不移地执行刺杀盖欧的计划,伊可拉·雷(Ikora Rey)(吉娜·托瑞斯(Gina Torres)饰演)忧心如焚差点放弃,这剧情套路也太老套了,就不能有点新意吗?新老玩家为了这么个烂剧情努力提升光等、加强力量,这不是被游戏牵着鼻子走嘛。笔者为了完成那些所谓有趣的任务,一路坚持,结果最后那个倒数第二个任务,也就那样,毫无亮点。
还有那游戏配音,说是毫无缺陷,可每次打开箱子的轻微溅水声,还有瞄准目标时周围嘈杂声减弱,这些细微的调整有什么用呢?感觉就是在故弄玄虚,搞一些华而不实的东西。每一次调整都说是重要,能得到所需的音频信息,可这些信息对游戏体验有多大帮助呢?根本就是在凑数。

Bungie公司推出了大量任务。
Bungie公司可真是“勤劳”啊,在守护者夺回家园的过程中,制造了一堆乱七八糟的任务,什么公共事件任务(Public Events)、熔炉模式(Crucible)中的PVP、世界各处漫游的Boss、财宝箱、遗落区域(Lost Sectors)、支线任务Adventure、巡逻、星球特别挑战、闪点行动(Flashpoints)、先锋任务(Vanguard missions)、异域任务(Exotic Quests)、3人小队副本strike(基本上指《命运》的地牢)、超高难度三人本Nightfall、冗长的剧情模式Campaign,还有那利维坦Raid(Leviathan Raid)(游戏中最大也是最难的地牢)。这任务多到什么程度呢?一开始玩的时候,就像走进了一个迷宫,到处都是任务,让人应接不暇。笔者经常做着一项活动,就被其他东西吸引了,什么闲晃的Boss,能快速得到战利品的公共事件任务,看似选择很多,其实就是在分散玩家的注意力,让玩家根本没办法专注于一个任务。而且这些活动都是给光等较低的守护者设计的,能帮你升到265级,之后想要继续升级到最高的350级,那任务难度就像坐火箭一样直线上升,什么利维坦Raid、超高难度三人本Nightfall、“玖”的试炼等,这不是故意刁难玩家嘛。

最后一场战斗有点让人失望。
剧情模式Campaign本以为能有点看头,毕竟故事宣传得那么好,结果玩了10个小时,最后一场战斗简直就是个笑话。游戏限制玩家使用超能力,笔者只能找个安全的地方,像个傻子一样不断射击最后的敌人,直到他死亡。这战斗设计得也太弱智了吧,明明看起来是为超能力设计的,可就是不让好好用,用超能力也造成不了什么大伤害。Bungie公司之前还显示出好像很会设计有趣的Strike和Raid的Boss,结果最后这个Boss,简直就是个败笔,让人大失所望。
不过幸好,之后游戏中其他任务和Strike中的Boss战稍微有点改善,还能得到点知识。在campaign结束后,还能在四个行星做附加任务了解新故事。这些故事说能让人物形象更丰满,还能让人进入新地方,进行有趣的三人小队对战,最后还有丰厚奖励,什么任务金枪和传说级物品。可这些任务不就是为了让玩家继续陷在这个游戏里嘛,让玩家不断刷光等。笔者真心希望Bungie公司多推出这种任务,不过不是因为好玩,而是想看看他们还能想出什么新的套路来折腾玩家。

四个世界的地图,说是奠定了游戏基调。内索斯(Nessus)星球的乳白色瀑布,欧洲死区(European Dead Zone)的斑斓色彩,看起来是挺漂亮,可这有什么用呢?就是为了让玩家在里面漫无目的地探索,寻找那些所谓隐藏的物品。这些物品还能告诉你当地历史,收集完换声望装备,听起来挺美,可游戏世界那么大,太空摩托车快雀(Sparrow)要等好久才能拿到手,一开始只能自己慢慢探索,除非去抢别人的或者花钱买Bright Engrams碰运气。这不是故意为难玩家嘛,让玩家在游戏前期像个蜗牛一样慢慢爬。
“随时随地保持警觉。”——凯德6号(Cayde-6)
原版《命运》好歹还算是个出色的第一人称射击游戏,毕竟Bungie公司有制作《光环(Halo)》的经验。可《命运2》呢,那细微的改变简直就是在瞎搞,说是让即时战斗更具爆炸性、更紧张刺激。用正确攻击方式攻击敌人盾牌能群攻,暴击堕落者(Fallen)头能看到灵魂逃离身体,听起来很厉害,可实际玩起来,也就那么回事,这些所谓的视觉和玩法反馈,就是些花里胡哨的东西,对游戏核心体验没有什么实质性的提升。

《命运2》中有大量物品可以逆转战斗局面。
游戏里的武器种类少得可怜,和《无主之地2(Borderlands 2)》一样寒酸。虽然不断掉落装备,还有金色武器(Exotic weapons)和升级系统能提升力量等级,可这有什么用呢?换上泰坦自动步枪上弹衣,伤害输出增加了,可这就像给一辆破车换了个好点的轮胎,本质上还是个破车。使用鼠王手炮(Rat King hand cannon),杀死敌人后迅速上弹就看不到周围情况,这设定简直就是在坑玩家。这些物品看似能改变游戏方式,实则就是些华而不实的噱头,得到它们也没什么成就感。
游戏里的装备系统更是让人一头雾水。《命运2》根本就没花时间解释装备升级和infusion系统怎么运作,模组规则晦涩难懂。传说级模组能给装备提升5点攻击,稀有武器灌注入传说武器增加幅度小,这规则绕来绕去,简直就是在故意为难玩家。如果不想像笔者一样浪费时间探索这些规则,就得去查资料、找窍门,这哪里是玩游戏,分明是在做研究。

《命运2》的Shader系统,那叫一个混乱和尴尬。Shader能定制装备和武器颜色,可换颜色之前还得等。原作中Shader能反复使用,现在成了消耗品,只能靠战利品获得或者去Eververse贸易公司商店购买。游戏一直给玩家新武器和装备,这就导致玩家不敢随便用Shader,生怕刚给一件装备上完色,就得到更好的新武器。这设计不是自相矛盾嘛,简直就是在折腾玩家。
玩家还能在Eververse贸易公司购买The Bright Engrams,说是额外的战利品箱,里面有快雀摩托车、模组、武器涂装等。一开始还以为Bungie公司是想让玩家花钱买东西,后来发现人物等级达到20级后,经验满值就能得到免费的Bright Engrams箱,物品供给还算充足。不过这也改变不了游戏系统设计混乱的事实,玩家还得分解Eververse物品换材料,这操作也太麻烦了。

《命运2》的三大职业——泰坦、术师(Warlock)和猎人(Hunter),和原作相比,简直就是简化得一塌糊涂。每个职业就两个副职业,一些手榴弹、跳跃方式和力量选项,就这点东西,还说每个职业有独特能力和玩法。一个打前锋、一个支援、一个治疗,听起来分工明确,可实际玩起来,问题百出。泰坦能选远程攻击副职业,可配合起来也没见有多厉害。猎人一开始就像个小透明,其他职业能力对团队作用明显比他强,泰坦有防护罩,术师有治疗和加强攻击伤害能力,猎人就那点躲闪和自动装弹技能,对队伍没什么贡献,直到解锁特定装备才能为队友自动装弹,这设计也太不合理了。