《符文工房 龙之天地》:一场令人哭笑不得的“革新闹剧”

2025-06-06 3 0

哟呵,《符文工房 龙之天地(龍の国 ルーンファクトリー)》(以下简称《龙之天地》)啊,可真是充分展现了开发商 Marvelous Inc. 那“别具一格”的勇气呢!把故事发生地从系列传统的西方一股脑搬到东方,人物形象、建筑啥的全给和风化,就跟赶时髦似的。虽说还留了几个西方 NPC 角色,后期也解锁点西式建筑,可这就像在一碗和风汤里撒了几颗西方调料,根本改变不了这汤不伦不类的味道,丝毫影响不了这游戏整体格局的混乱。

再看看这游戏的推进方式,说是更接近标准的日式 ARPG,可这不就是把原本村庄经营与野外探索并重的好好模式给拆得七零八落嘛!野外战斗、搜图时间占比猛增,制作组就跟疯了似的在战斗手感、招式丰富度、地图解谜设计上瞎鼓捣,可耕地操作和流程倒好,被简化得跟小学生的算术题一样,运营部分还加了一堆自动化功能。这是怕玩家太聪明,在村庄建设上花太多心思显得游戏太有深度吗?

一旦上手玩,你就会恍然大悟,为啥这作品没被纳入《符文工房》系列正统续作的范畴,这试验性质简直就像个没头苍蝇在乱撞!可另一方面呢,它那所谓充实的内容,不就是把各种元素东拼西凑;爽快的战斗体验,也就像小孩子拿着玩具刀乱挥;王道的和风 RPG 故事情节,就跟流水账似的毫无新意。但这又无时无刻不在提醒着我,开发者为了把这堆东西拼凑起来,还真是“煞费苦心”啊!总的来说,这游戏就像个四不像,非要日式 ARPG 爱好者和《符文工房》系列粉丝来尝试,简直就是在考验大家的耐心,能带来的“全新体验”,估计就是被气得吐血的体验。

耕种与村庄经营:被嫌弃的“边角料”

那这游戏的主菜是啥?哦,原来是那所谓王道的日式 ARPG 战斗体验、地图探索和跟 NPC 培养感情。这开发商可真是会挑重点啊!

先说说这故事舞台放到和风满满的“东国”,日本厂商是擅长驾驭这种风格,可这《龙之天地》倒好,服化道、配音、战斗动态看似合理,可就像给一群没演技的演员穿上华丽的衣服,怎么看怎么别扭。没有了金发碧眼 NPC 说日语的违和感,却多了一堆不伦不类的情节,这是为了迎合所谓的“和风”,把逻辑和创意都丢到垃圾桶里了吗?

故事情节呢,说没照搬现实日本神话故事,可这“和风”就跟廉价香水一样,到处乱喷。神龙、破碎的大地、神器、“舞”激发神器力量,这些元素就像从各种和风游戏里随便抄来的,毫无新意,就像在一个旧瓶子里装了点新酒,可这酒还是馊的。“和风”特征与精神能量在游戏里倒是有极强的存在感,可这存在感就像一个讨厌的苍蝇,赶都赶不走,让人深刻感受到这游戏和系列以往作品在气质上的巨大差异,不过是从一个坑跳到了另一个更大的坑。

游戏开场让玩家选男女主人公展开冒险,主旨是恢复被“龙星陨落”重创的东国大地,恢复符文之力,找回诸神。这剧情听起来挺高大上,可玩起来就像在走迷宫,毫无方向感。

游戏初期有四个村子,每个村子有固定 NPC 和事件,玩家得去和 NPC 互动解锁任务,然后到野外地图战斗和解谜找神器。这听起来很正常,可这就像在一个破房子里找宝藏,房子里全是破铜烂铁,所谓的神器也不过是些华而不实的玩意儿。

当然,耕种与开拓村庄也是游戏必不可少的环节,可这环节就像被后娘养的孩子。每个村子的空地被分割成小方块,种地建房都得按这些地块来。这开发商是不是觉得玩家太闲,非得把游戏弄得这么死板,像在玩幼儿园的积木游戏。

玩家可以把地块变成耕地换报酬维持村庄运营,也能建店铺获得属性增益和金钱收益。可地块面积和初期建造资源有限,这取舍就像在一堆垃圾里挑有用的东西,难看得要命。这是开发商故意刁难玩家,让玩家在这破游戏里左右为难吗?

我前面说过这游戏简化了耕种复杂度,取消了施肥环节,种作物只要三步,还弄了个“鼓之神器”加速作物生长。这听起来很方便,可就像把一道复杂的菜做得清汤寡水,一点味道都没有。这是怕玩家在耕种上太有成就感,故意削弱这部分的乐趣吗?

俯瞰视角下操作更加便捷

不仅如此,这游戏还加了“俯瞰视角”和鼠标模式,PC 版和 NS2 版都支持。这听起来很先进,可这就像给一个破车装了个高级导航,车还是破车,改变不了本质。这是开发商为了掩盖游戏本身的不足,弄些花里胡哨的功能来忽悠玩家吗?

普通村民 NPC 的加入和工作分派全自动化了,只要村庄开支盈余,幸福度就上升,幸福度高就有更多 NPC 想加入。这听起来很美好,可就像在一个虚假的乌托邦里,这些 NPC 就像没有灵魂的机器人,只是为了完成任务而存在。他们具备特定技能,按行业分配就行,剩下交给系统。这是开发商懒到极点,把玩家当成傻子,让系统来替玩家做所有的事吗?

这样的改动确实减少了玩家在耕种和村庄管理上的时间,可经营环节的重要性真的没减弱吗?主角经济依赖村庄运营,建筑物能增益属性,可修建设施要消耗大量材料和货币。这就像一个无底洞,玩家在享受野外 ARPG 战斗时,还得时刻惦记着这破村庄的建设和村民管理。这游戏的平衡性就像一个摇摇欲坠的房子,随时都可能倒塌。制作组说是巧妙把握了关键,我看就是把各种问题堆在一起,然后假装一切都很完美。

所谓“系列最佳战斗体验”:华而不实的闹剧

作为《伊苏》系列的死忠粉丝,我还天真地以为能在《龙之天地》的战斗环节找到类似的体验,结果呢?这简直就是一场闹剧!NS2 版帧数和分辨率被开发者说得天花乱坠,可跟 PC 版比起来,就像一个近视眼戴着老花镜看东西,模糊不清。开发者这是在拿玩家当傻子,画个大饼却给不了实质的东西。

PC 版的画面品质和帧数完全不必担心

抛开画面不谈,这游戏在动作设计、探索流程、地图精细度和打击感上,就像一个刚学走路的婴儿,摇摇晃晃,漏洞百出。武器种类多样化听起来挺美,可实际上就是把几种常见的武器换了个名字,每种武器的小连招、技能和适合针对的属性,就像小学生写作文,毫无新意。解锁和搜集素材打造武器,还得消耗素材升级,这就像在一个破工厂里生产次品,投入大量精力却得不到满意的结果。

探索过程跟《伊苏》等日式 ARPG 类似?别开玩笑了!剧情把玩家引到村庄外地图,野怪每天刷新,地图自由度高,可空气墙虽然不多,但很多路径设计得就像迷宫一样,让人摸不着头脑。你以为能过去,结果却被莫名其妙地挡住,这是开发商在考验玩家的智商吗?

地图探索基本做到所见即所得

野外地图总面积不大,却藏着一堆洞窟、宝箱和收集品,很多地点还得解锁“神器”才能抵达。这听起来很有探索性,可实际上就是让玩家在一个小圈子里来回折腾,第一次探索根本拿不全道具,得反复探索。这是开发商怕玩家太容易通关,故意设置的陷阱吗?

战斗动作设计是高速压制流派,强调连续攻击节奏和闪避时机,即时闪避能让 BOSS 进入慢动作子弹时间,攒满倒地量表能造成高额伤害。这听起来很厉害,可实际上就是在玩一个简单的节奏游戏,毫无技术含量。不同武器攻击节奏和招式特性不同,换武器体验有转变,可这就像把一个破玩具换了个颜色,本质还是破玩具。

我在游戏里经常因为所谓畅快的野外战斗、探索而忘记时间,结果呢,杀到半夜被系统强制扣血才想起该回去休息。这不是因为战斗有多爽,而是被游戏的无聊和繁琐折磨得失去了时间概念。所谓无处不在的素材点,不过是一些可有可无的东西,根本支撑不了持续探索的动力。这游戏号称把探索与战斗有机结合,可实际上就是把两个烂摊子拼凑在一起,动作性上的进步就像在沙漠里找一滴水,微不足道。招式种类偏少、怪物重复度较高、敌方 AI 几乎不存在,这些问题就像游戏身上的伤疤,怎么也掩盖不了。对于这样一家老厂来说,做出这样的游戏,不是能力问题,而是态度问题。

满地图的“老婆”:一场虚假的甜蜜陷阱

攻略 NPC 是《符文工房》系列的核心玩法之一,《龙之天地》当然不会放过这个机会,可它做得怎么样呢?这一代可发展关系的 NPC 都是和风角色,对话内容含蓄、内敛,牵绊程度上升后的事件有跟世界观契合的剧情过场。听起来很美好,可这就像给一个丑女化了个浓妆,本质还是丑。发展关系的手段老套,交谈、送礼、邀请外出,很多过程没有配音和动画铺垫,这就像在看一场无声的电影,毫无代入感。节约时间是好事,可这是在牺牲游戏的体验感来换取效率,就像为了赶路而放弃欣赏风景。

可以穿越至其他世界线,开启新的感情旅程

这游戏新加入了“世界转移法”,允许玩家跨越时间线和不同 NPC 触发结婚事件,不用反复重打之前的流程。这听起来很贴心,可实际上就是在掩盖游戏剧情的单薄和重复。开发总监说一周目正常流程快的话 30 个小时能和一名 NPC 结婚,游戏里 16 名可攻略角色,用“世界转移法”还得再花 1 - 2 个小时发展到结婚程度,攻略全部 NPC 至少要 60 个小时以上。这听起来时间很多,可实际上就是在一个无聊的循环里打转,重复着同样的剧情和操作。

游戏的剧情过场品质不俗

这游戏内容和玩法并非线性发展,玩家可以当纯 ARPG 跑主线,也可以在村庄经营、角色培养、装备锻造上花时间。这听起来很自由,可实际上就是游戏没有明确的方向,玩家就像在一个茫茫大海里的小船,不知道该往哪里走。游戏系统支持各种玩法,可这就像给一个病人开了一堆药,却不知道哪种药能治好病。

总结:一场失败的变革尝试

虽说 PC 版在贴图精细度、帧数稳定性、操作流畅度上还能让人安心,可这就像给一个破房子刷了一层新漆,掩盖不了房子内部的破败。NS 平台拖了画面整体素质的后腿,可这不是借口,开发商应该在开发时就考虑到不同平台的适配问题。

从设计意图来看,轻经营重动作和探索是为了迎合玩家普遍爱好,可这游戏在这方面做得一塌糊涂。强化特效、打击感、增加武器种类,可这就像给一个没有灵魂的躯壳穿上华丽的衣服,还是掩盖不了本质的空洞。距离业界一流有差距就算了,可连系列之前的基本水准都达不到,“过家家”似的战斗印象不仅没抛开,还变得更糟。

取消肥力指数、简化耕种流程确实减少了玩家在村庄经营上的精力,可收获没减少,还和探索部分基础能力联动。这听起来是好事,可实际上就是把游戏的乐趣都剥夺了,玩家就像一个被操控的木偶,在游戏里做着机械的动作。

结合系列传统感情线内容,这游戏三个主要组成部分各有侧重但都不可或缺。可这就像一个三条腿的凳子,每条腿都不稳固,随时都可能倒塌。作为变革的第一作,它体现的不是大胆的制作思路,而是盲目和无知。如果在画面品质、动作细节、地图复杂度等方面没有进一步提升,这系列就像一个没有希望的孩子,只能在角落里自生自灭,根本吸引不了更多玩家的关注。

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