中国玩家或许会对波兰开发商的游戏有这样一种固定的印象,那就是他们的游戏常常会包含着「道德抉择」。像《冰汽时代》《消逝的光芒》,还有被誉为「波兰国宝」的《巫师》系列,其中往往都有让玩家难以抉择的故事选项。就拿《消逝的光芒 2》来说,玩家要决定是否水淹城镇;《巫师 3》里要对一众 NPC 的命运进行判决;《冰汽时代》中则要在生存和尊严之间进行取舍。这种严酷的抉择,似乎和波兰曾经坎坷不安的国家命运有着紧密的联系,也被波兰的开发者融入到了游戏的内容表现之中。
而这一「传统」,也出现在了即将发售的科幻生存游戏《多重人生》里。

造一窝子神人当我爹
《多重人生》的世界观其实不算复杂。主角扬·道尔斯基是某公司太空探险队的一员,不幸因故坠落在了环境险恶的不明星球上。孤身一人的扬,需要采集资源来扩建基地,还要维持每日生存的必需补给,焦急地等待着地球的营救。

一个人的力量毕竟是有限的,所以扬要借助全新的量子计算机模拟技术,为基地的繁重运作打造不同的扬·道尔斯基。这些克隆人虽然都叫扬·道尔斯基,但并不是同一个扬。每一个新生的扬,都是量子计算机通过模拟本体扬过去 30 多年的生活轨迹,在重要的命运抉择点做出了不同选择后生成的。他们有着不同的命运,不过所有扬的命运交点,都是踏上公司的飞船进行太空探险。而且每个扬因为经历路线的不同,作为探险队一员的职责也各不相同。有的是为了人类未来发展而踌躇满志的科学家,有的是背上高额债务、不得不打工谋生的矿工,还有家庭生活美满、单纯为了研究的植物学家等等。

这样的故事设定在很多娱乐作品中都能找到熟悉的影子,比如《米奇 17》《月球》之类的科幻电影。不少偏喜剧的作品会把多重分身这种情况进行幽默化处理,但《多重人生》却是一个严肃的故事。
整个作品的故事基调充满了「丧」的感觉,最明显的体现就是几乎每个扬都有自己的创伤问题。有的因为感情问题而酗酒,有的因为工作事故导致身体残缺不全,还有的因为发动了惨败的工人运动而被众人指责……游戏中似乎只有一个能代表纯粹正向思想的扬,但很可能玩家打完一个周目都见不到他。

玩家扮演的本体扬,本身也不是性格积极向上的人。他经历了家暴的父亲、早逝的母亲、离开的另一半,最后远走他乡来到外星球讨生活。现在却要在这些有各种问题的扬面前,成为一个贴心的老大哥,关心他们的状况。
具体的表现很有意思。就拿矿工来说,他因为矿井爆炸导致右胳膊被截肢,这是量子计算机模拟出来的生命路线。所以当他被「子宫」打印出来时,身体是完整的,但却总有一种反向的幻痛,明明胳膊是完整的,却有断裂的疼痛。
为了消除这种疼痛,矿工会在游戏中的某天突然做出令人惊悚的行为,他直接砍掉了自己的右臂,这导致他无法从事任何工作。这时候,根据玩家打印的扬的不同,可能会有多种解决问题的方法。在我游玩的那一周目中有两个选择,一是打造一个机械义肢,二是打印一个新的手臂,这样既能保证有血有肉的胳膊,又可以消除幻痛。我选择做一个新的手臂,矿工很满意,这件事也算是圆满解决了。
P.S. 他锯自己胳膊这事儿可把其他人都吓坏了,导致大家都不想按时工作了。看到大家这样,真的让人很心疼。

但问题总是接踵而至。矿工易怒和自傲的性格还会根据玩家的行动而受到影响。比如作为矿工,他更擅长挖矿,所以一旦玩家在分配工作内容时让他留在基地做生产项目,状态栏就会提示「矿工生气了,因为他觉得自己应该下矿」。甚至当玩家刚来到新的地图,还没来得及探图寻矿时,他就会因为自己没有做想要的工作而愤怒。看着他这样生气,真的很担心他的情绪。当然,游戏不会让他自己去找矿,所有的苦活累活就都落在了玩家和本体扬身上。
就算玩家让矿工去采矿(采矿的工作很简单,就是在矿机上点屏幕就可以,没什么技术含量),满足了他的职业憧憬,他还会要求遵守 7 小时的工作时间。要是玩家运营得有一点不好,比如今天的饭不好吃了、他想要的娱乐室没造好,甚至他自己就是情绪不好,都会自己决定值班结束,撂挑子不干了。每当遇到某个扬心情不好的时候,玩家就得放下手头的活,去和他对话,选择正确的选项来提升他们的心情,就像照顾自己的朋友一样。

有时候真的会让人觉得很无奈,就算基地资源已经很紧张了,数个模块损坏需要维修、厨房一碗饭都没有、防辐射装置已经没电即将受到伤害,这些严格遵守 7 小时工作的扬们,依旧会准时上下班。没饭吃?那他们就下班了,大家一起饿着;模块没维护完即将影响维生设备?不好意思,他们撑死一天工作 12 小时,晚上 9 点准时下班,好像完全不在乎大家的安危。看到他们这样,真的让人很揪心。或许这就是一种文化差异吧,就像《冰汽时代》也有类似的设计,在多数中国玩家眼中,这种行事标准确实有点难以理解。
在游戏宣发的过程中,我很关心游戏是否会深入探讨不同命运的扬对现状的看法,比如他们如何看待自己是被打印出来的分身,记忆都是虚构的事实。但游戏对这部分基本就是一笔带过,只有在少数的支线对话中会有本体扬和分身扬对于命运分歧点的讨论。对于分身扬的命运也都是笼统地给了个结局,真的有点让人觉得可惜。

游戏在某个时间点突然简单探讨了另一个我比较在意的问题,那就是如何判定本体扬是否是一个虚构出来的角色,但游戏也没有给出一个明确的答案,更像是抛出了一个问题,让玩家自己去思考,这种叙事手法让游戏的结局表现显得比较平淡,真的希望后续能有所改进。
《多重人生》包含多个结局,除了终盘需要完成多个研究制造条件来达成可选结局之外,游戏在中盘就会有一个影响结局的重要分歧点。而因为这个分歧点距离游戏结局还有数个小时的持续游玩时间,导致想要一次性打出多结局稍微有点麻烦。不过大家也别着急,慢慢探索就好。

永远在奔波,永远在加班
从具体玩法来看,《多重人生》是一款主打资源分配生存、轻动作冒险和基地建设元素的游戏。
故事舞台所在的星球生存环境极为恶劣,星球表面一片荒芜。由于三星系统的存在,玩家必须不断移动基地来躲避毁灭性的日出,这使得扬在游戏中的生存时长是有限的。游戏的每一章代表着扬可以在某张地图中最长停留的时间,在倒计时结束前必须出发前往下一章的地图,否则就会被日出焚烧殆尽。真的很担心扬的安危。

所以《多重人生》是一款促使玩家必须不断前进的游戏。
因为分身扬不会主动去探索地图,所以探索地图勘测矿脉的工作就只能由玩家自己来完成。每到一个全新的地图,玩家首要的任务就是去找到五大重点矿脉,通过探测机器找到矿脉具体位置后放置挖矿机,还得手动放置输电桩来连接到基地的发电机上。输电桩有距离上限,所以必须造很多个桩子,然后手动调整距离,争取用最小的资源消耗获得最大的利益,这一点和《死亡搁浅》里造传送塔很像,甚至《多重人生》在很多地方都模仿了《死亡搁浅》,连资源的名字都差不多。

基地外除了五大矿脉,还有与动作要素相挂钩的异常现象。作为游戏世界观的一部分,地图中会刷新各种超自然现象,扬需要用手中的探照灯照射异常现象的核心来消除现象,成功后会获得两种特殊的资源,万能资源可以转化为其他五大资源,另一个则是解锁科学技能树的重要资源。

基地内需要顾及的内容更多,需要有人去厨房做饭来保证所有人的健康,要有人去工作室制造各种装备,基地模块出问题需要有人去维修,麻烦的是科学研究必须要科学家扬去进行。大家在基地里忙碌的样子,真的让人又心疼又敬佩。
基地内的运作完全依赖于五大自然资源的获取,维持每日人体营养的料理最低限度需要消耗有机物,生产装置需要金属、矿脉。最特殊的资源是引发扬分身的「巽气」,巽气的开采数量将直接影响游戏故事的走向。
让人有点摸不着头脑的是,每种矿脉,在每张地图中基本只有一个(印象中只有某张地图有两个有机物矿脉),并且一处矿脉也只能设置一台挖矿机,也就是说,大多数情况下基地的资源获取只能依赖于那五台挖矿机。这样的资源获取方式真的很让人担心基地的发展。

更让人无奈的是,游戏还给工作效率加上了很多限制。
前文提到的分身扬工作时长就是一道限制。由于剧情的要求,基地中分身扬的上限会随着章节推动而增长,但最多也只是同时会有五个分身扬干活。如果全部拉去挖矿,且不说地表辐射会对他们的身体造成伤害,需要拉到医务室治疗,基地内的运作也会完全瘫痪。真的很担心他们的身体。
游戏对分身扬的自动工作安排设计很有限,除了自己开菜单来分配工作之外,分身扬只会在自己的工作完成,并且还有工作时长时才会询问需不需要去空闲岗位,选错了就又要开菜单去调整。这真的给玩家增加了很多负担。

每个分身扬都会带来一种 Buff 效果,但因为科学研究对于游戏的故事发展至关重要,所以第一个分身扬几乎百分百必须要选择科学家,其他的扬又会像矿工那样有自己的工作需求。
所以,别想着能够实现生产自动化,玩家扬就像一个四处救火的协调员,要自己出去探索地图、去和超自然现象战斗、给分身扬进行心理调节(真的希望有人能来关心一下本体扬啊)、去给每个扬分派工作、去监督他们的身体健康,从 7 点起床到 23 点睡觉,几乎一刻都不能停,每天都是如此。玩家真的太辛苦了。

就连能够缓解生存压力的科学技能树,除了只能靠科学家一个人来搞之外(有次他不开心了,导致每天只研究 4 小时,真的很担心研究进度),涉及到类似开采速度增加之类的项目,就必须要消耗只有罕见的超自然现象才会掉落的资源,每一章最多能攒到三到四个,效率十分有限。
这使得整个一周目的体验让我非常疲惫,每天都在计算中度过,要顾及的东西甚至比传统的模拟经营类游戏还要多。真的很心疼玩家在游戏里的辛苦付出。

我本以为经过第一周目的磨练后,二周目可以在一周目解锁内容的基础上轻松游玩,结果发现游戏并不支持内容继承,新周目要从零开始,又是一番舟车劳累,于是我果断选择放弃。真的希望游戏后续能做出改进,让玩家能有更好的体验。
结
虽然前文说了很多游戏的不足,但《多重人生》也给我带来了那种奔波的满足感。端午放假那三天我每天都玩到凌晨三四点才睡,总是想着「再把今天的工作安排完就睡」,结果一眨眼一个小时就过去了。看着玩家如此投入,真的能感受到游戏的魅力。
我最不满意的一点,主要是新周目不继承任何东西,而存档回退同样会造成大量重复作业。这些设定限制,使得《多重人生》在我眼里就是只能玩一个周目的游戏,这和「生存、资源管理、基地建造」的设定有点相悖。真心希望开发者能考虑优化这些问题,让玩家能有更丰富的游戏体验。